19 años en Internet

17 marzo 2025

[Rejugando] Cuarta noche jugando al Breath of Fire II

    Agobiado por Petate (que no para de dar la murga), decido hacerle caso e ir a rescatar a su hermano, porque claro, nadie más puede hacerlo. Gracias a unas branquias mágicas (que funcionan por arte de birlibirloque, como las calcomanías de los Phoskitos), nos colamos en la despensa de SimaFort. Y aquí viene lo bueno: resulta que la despensa está conectada tanto a la cocina como a las celdas. ¿Por qué? Porque en este mundo la arquitectura es opcional.

    Dentro, entre una plaga de gusanos digna de una película de terror y de una señorita encerrada con cangrejos (no, esto no es un eroge), nos topamos con el gran Jean, el sapo príncipe. ¿Cómo lo encontramos? Pues en una celda VIP, como todo un artista atormentado, dibujando con la destreza de un niño de seis años.

    Después de pegarle su merecido al guarda del Ventorro (el vigilante de la celda de Jean, aka Mazón Saposo), Petate aparece como por arte de magia para abrirnos la puerta. ¿Para qué estamos aquí entonces? Misterios de la vida. Jean, con la seguridad de un genio incomprendido, nos suelta que su único requisito para demostrar que es el príncipe legítimo es su anillo real... que, en un arrebato de romanticismo (o estupidez), regaló a la bruja Nimufu. ¡Bravo, campeón! Aprended de Jean, reyes del mundo, esto es diplomacia avanzada. Que venga el emérito y que aprenda que a las novias no se las lanza por la borda.

    Pero claro, vamos a la torre de Nimufu y sorpresa: no está. Se ha ido de cena al Wild Cat Restaurant, y por alguna razón nos lo deja anotado en su contestador automático.

    Llegamos al restaurante y nos recibe un protocolo de admisión que más bien parece un ritual satánico: quitarse todo el equipo, embadurnarse en sal y pimienta, y participar en una lucha a muerte para evitar ser el plato principal. Todo muy estándar. El chef diabólico cae, y descubrimos que hay una convención de antiguas alumnas de la escuela de brujas, todas clónicas de Nimufu. Maravilloso.

    Finalmente, encontramos a nuestra bruja en el baño, donde demostrando una coordinación digna de un pulpo con guantes de boxeo, deja caer el anillo por el desagüe. Y, porque este mundo es así de retorcido, dentro del desagüe hay una mazmorra. ¿Quién demonios diseña estas infraestructuras?

    Tras recorrer la mazmorra de la alcantarilla y recuperar el dichoso anillo, volvemos a SimaFort. Pero espera, que esto no ha terminado. El impostor de Jean también tiene un anillo real. A Petate le explota el cerebro y, en lugar de hacer un test de ADN o algo normal, decidimos que la mejor forma de resolver esta crisis de identidad es... ¡un concurso de cocina! Porque claro, si algo distingue a un monarca legítimo es su habilidad para preparar un budín de mosca dorada.

    Para conseguir los ingredientes que nos pide Jean, tenemos que colarnos en una mazmorra oculta en el subsuelo del castillo, pero que, ojo, solo se puede acceder desde la azotea. Para llegar ahí, hay que tirar de una palanca con una flecha gigante que dice "pulse aquí" (sutil), y además conseguir una llave avisando a una chica de que su novio está crucificado en la azotea como un espantapájaros. Todo muy lógico y eficiente.

    Después de luchar contra un gusano gigante, una mosca dorada escurridiza y un ejército de cucarachas, recolectamos los ingredientes y Jean cocina platos dignos de un rey… pero el jurado está más amañado que un reality show. Para rematar, Petate me obliga a comer la ensalada de cucarachas de Jean y que yo acabe vomitándola en plena competición no ayuda a la causa.

    Pero Petate no acepta la derrota y decide que la solución más madura y racional es… ¡hacer volar la ciudad por los aires! Durante la operación de "evitemos que Petate sea más peligrosa que el impostor", descubrimos que el doble de Jean es, en realidad, un demonio (lo típico), y que en lugar de un botón de autodestrucción, la sala secreta esconde una espada legendaria, que a su vez es el trofeo real de SimaFort. Trofeo que, por supuesto, me quedo una vez demostrarnos (por la fuerza) que nuestro Jean es el auténtico príncipe.

    Y aquí no acaba la cosa: resulta que Patty, la ladrona que robó lo que tendría que robar mi chucho, es la misma que estaba encerrada con "cangrejos" (que en realidad eran cucarachas, gracias por nada, traducción). Nos la dan en custodia para llevarla a HomeTown y entregarla a Trout, un ricachón con más sombras que un callejón sin farolas. Por cierto, Patty es la hermana del prota, pero aún no se sabe. ¿Por qué tiene alas y nosotros no? Misterios de la genética.

    Al llegar, descubrimos que Trout no es solo un villano de opereta, sino que tiene una prisión secreta llena de ladrones que trabajan para él. Esto, por supuesto, nos da la excusa perfecta para hacer lo que mejor sabemos: allanar su mansión, liberar a sus prisioneros y darle un billete solo de ida al más allá. Que, para sorpresa de nadie, Trout también resulta ser un demonio. Lo cual facilita mucho mi justificación moral para matarlo.

    Y así termina otro día en el mundo de Breath of Fire 2, donde las mazmorras están en desagües, los impostores son demonios y la diplomacia se resuelve con concursos de cocina.

































¡Hasta la próxima, aventureros! 🔥🐸🎭

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