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11 febrero 2024

Novena compra del año: Jujutsu Kaisen: Cursed Clash [Xbox ONE/Series X]

    Como mencioné en otra entrada, el pasado 2 de febrero me llegaron de golpe tres preventas y decidí dar un tiempo entre entrada y entrada para poder ir jugándolos. El primero que os comenté fue el "Persona 3: Reload" (https://www.elgeneralfailure.com/2024/02/octava-compra-del-ano-persona-3-reload.html) y ahora le toca el turno al "Jujutsu Kaisen: Cursed Clash" en su versión PAL/España para Xbox One/Series X.

 

 


    Le tenía bastantes ganas a este juego, en gran medida por que el ánime me encantó (me he visto todas las temporadas emitidas hasta el momento) y ahora mismo me encuentro coleccionando el manga. Y bueno, en los trailers se te hace la boca agua al ver lo bien que lucen los personajes en 3D en un juego de lucha al estilo "Budokai Tenkaichi".

    Pero es arrancar el juego y la decepción se hace evidente a los primeros minutos. La pantalla del menú principal luce bien, con escenas del ánime que corren mientras eliges los modos de juego... Pero en cuanto te pones a jugar al modo historia te viene un bajón al ver las imágenes estáticas creadas a partir de capturas de pantalla del ánime. Puestos a poner imágenes estáticas podrían haber coloreado las viñetas del manga, puesto que los dibujos del manga suelen ser más detallados que los de la animación... Pero claro, es más cómodo y barato hacer capturas de pantalla de un trabajo ya hecho por otros. Y luego está la composición de cómo está narrado el inicio del modo historia: Simplemente es nefasta.

    Para daros contexto, el modo historia empieza con una escena de Itadori (el prota) peleando contra la maldición especial del capítulo 4 del ánime. Y acto seguido, se nos presenta el tutorial, donde Itadori se enfrenta a Satoru Gojo en medio del bosque, en algún momento entre los capítulos 6 y 7 del ánime... Y una vez termina el tutorial, la historia te transmite a lo que sería el episodio 1 del ánime, con Itadori en su instituto uniendo fuerzas con Fushiguro para hacer frente a la maldición que intenta apoderarse del dedo de Sukuna. En 10 minutos has cambiado de línea temporal 2 veces, dejando hecho un lío a todo jugador que no ha visto ni el ánime ni el manga. Pero en fin, quitando ese inicio rocambolesco, el resto de eventos parecen seguir de forma idéntica lo narrado en el ánime y en el manga.

    Y bueno, antes he nombrado que el tutorial empieza con un combate contra Satoru Gojo, probablemente el personaje más fuerte del universo de Jujutsu Kaisen... Pues ya en ese tutorial empiezas a echar a llorar: A cada golpe que nos bloquea Satoru, éste recibe un fuerte retroceso de posición en vez de quedarse inmóvil. Puede que este detalle dé igual al 90% de los mortales, pero es que, a nivel de animación o de control de calidad, el gameplay no resulta nada "juicy".

     Y es que los gráficos están chulos, bastantes efectos visuales son buenos, pero el control hace agua. Por poner un ejemplo: Para esquivar tienes que pulsar al mismo tiempo el botón de bloqueo y moverte a una dirección. Si haces bloqueo + izquierda esquivarás un ataque a la izquierda y si lo haces a la derecha harás lo propio pero hacia la derecha. El problema es que el motor del juego está tan poco pulido, que si pulsas el botón de bloqueo media centésima de segundo antes, harás un bloqueo en vez de un esquivo.  Pero ahí no acaba la cosa: Si estás moviéndote y presionas bloqueo, tu personaje hará un bloqueo en vez de un esquivo. ¿Y cual es el problema? Bueno, que el 90% de las veces que intentes esquivar un ataque no lo conseguirás, te limitarás a bloquearlo. Y esto da rabia, porque el juego gráficamente no es malo. Está claro que los escenarios están vacíos y que los personajes no tienen una carga poligonal enorme, pero el estilo visual luce bien. Ahora bien, aunque la mona vista de seda, mona se queda.

    Lo segundo que da rabia es el nulo esfuerzo de localización y de validación de éste. Los textos están traducidos al castellano, pero en vez de tomar la traducción española de los mangas o del ánime, pues Bandai Namco ha hecho lo que le ha salido de los cataplines. Mientras que en los mangas y en el ánime en España tenemos conceptos como "expansión de dominio", aquí se habla de "expansión territorial" (mismo término que se empleó en la traducción catalana) y nos encontramos con que Hanami habla en idioma "élite".

Por cierto, no se han molestado ni en verificar si los textos salen justificados: La palabra "sufre" tiene una línea para ella solita, a pesar de que las tres primeras líneas pertenecen a la misma frase.

Misma escena en el manga, donde Hanami "habla" utilizando jeroglíficos.

    Pero te das cuenta que nadie ha validado esta localización cuando, en un homenaje al copy+paste, el mismo párrafo te aparece dos veces seguidas en el modo historia al inicio del juego: "Como Itadori no sabe canalizar energía maldita, Gojô le presta a Tozama, el cuchillo cazademonios, con la condición de que no deje salir a Sakuna"


    Quitando el tema del nulo interés por localizar bien este producto (no se ha contando con ninguno de los actores de voz de las ediciones europeas del ánime), te das cuenta que los desarrolladores no han jugado a su propio juego cuando no existen niveles de dificultad (en serio, no existe un modo "difícil") o que la reproducción automática (para pasar de un texto a otro conforme el actor de voz acaba de leer su línea) se auto-desactiva después de cada combate o al reiniciar el juego. Parece una tontería, pero en cualquier juego con un mínimo de novela visual por lo menos memoriza la selección o te permite configurarlo en algún sitio... Pero aquí no.

    Y bueno, lo de no tener niveles de dificultad es sangrante. De hecho, en el modo historia la única forma de meterte en apuros es de ponerte combates del estilo 1 vs 2, donde a pesar de que te den la paliza del siglo lo normal es que acabes sacando siempre una calificación de combate "S" (el rango máximo). Aquí tenéis un ejemplo de ello:



    Y bueno, a nivel de modos de juego es extremadamente austero. Si lo que te interesa es jugar offline sólo tienes el modo historia y otro de enfrentamiento por equipos... Modo que tienes que configurar a través de una incómoda y nada práctica pantalla de opciones. Vamos, que los que han desarrollado esto no han tocado nunca un juego de lucha ni con un palo.

    En definitiva: Estamos ante un juego de perfil bajo donde todo el presupuesto se ha ido al diseño de personajes. El estilo visual es bueno, pero a nivel de jugabilidad hace agua y a nivel de testing ni lo han catado. Sólo puede recomendarse a fanáticos de la serie, puesto que por lo menos te sirve para revivir la primera temporada del ánime y la peli de Jujutsu Kaisen 0.

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