Os comparto el sketchfab del modelo en el que he estado trabajando desde mediados de la semana pasada. Se trata de Gatia (conocida fuera de España como Catra), una de las principales antagonistas del remake de She-Ra producido por Netflix entre 2018 y 2020. Y bueno, he disfrutado bastante modelando a este personaje.
Hoy he comprado en Game la tercera entrega de Atelier Ryza. Los dos primeros los compré en su día para Nintendo Switch y me apetecía jugar al tercero con algo más de músculo gráfico. No es que haya una diferencia gráfica enorme entre la versión de Nintendo Switch y la de Playstation 4, pero el mero hecho de tener una resolución de 1080P estables, mejores assets (escenarios y decorados con más polígonos) y de poder hacer más tarde una actualización gratis a la versión de PS5 (eso promete la caja), pues me han ayudado a decantarme por esta versión.
Realmente quería esperarme un poquito más para comprar este juego, pero vi que ya se ha agotado en mayoría de tiendas de nuestro país y me animé al ver que Game recientemente lo bajó a 39€. Es un juego de nicho y al no estar en castellano sacan pocas unidades en España, por lo que es bastante fácil que se agote si te despistas. Y suelen haber tan pocas unidades que es imposible luego encontrarlos en Cex o en Todoconsolas. Así que preferí gastarme ahora 39€ a tener que gastarme 70€ en 2025. ¿Suena exagerado? Bueno, a pesar de no estar al castellano, las versiones PAL/España de las primeras dos entregas pueden superar fácilmente los 100€ por internet. He llegado incluso a ver un señor que pedía 200€ por el primer Atelier Ryza de Nintendo Switch con precinto. Y repito, a nivel de juego, el disco de PS4/PS5 o el cartucho de Nintendo Switch son exactamente iguales en Reino Unido, en Francia, en Alemania o en España, pero el mero hecho de que la caja la tengas en español hace que la gente se vuelva loca por eBay, Wallapop o Vinted.
El juego lo he abierto (tengo el defecto de que me gusta jugar a mis juegos, lo siento si vosotros sois de especular) y me ha llamado la atención la inclusión de una ilustración preciosa de Reisalin Stout (aka "Ryza"), algo que también se hizo con la segunda entrega (pero no con la primera). Ahora bien, en un ejemplo insólito de mala composición, no se les ocurrió otra cosa que poner la boca de "Ryza" en el ejector del disco, como si de un chupete se tratara. La verdad es que podrían haber espejado la imagen, para que la cara saliera en la otra parte de la caja, pero supongo que lo habrán hecho aposta por algún extraño fetiche japonés.
Por cierto, es la primera vez que un protagonista de la saga Atelier
repite por tercera vez en un juego. Y es que la saga Atelier por lo general suele cosechar unas ventas
modestas, hasta el punto que al sacar el juego en occidente Koei Tecmo no se toma ni la molestia de doblar el juego
al inglés y fuera de Japón los textos sólo se traducen al inglés y al
francés: Nada de castellano, italiano o alemán... Pero nuestra "Ryza" está que lo parte y en verano Gust, la desarrolladora del juego, anunció
que la saga de Atelier Ryza había vendido la friolera de 2
millones de copias, contando las ventas totales de los tres juegos en todas sus
plataformas (PC, Nintendo Switch y PS4/PS5) https://twitter.com/GustAtelierPR/status/1673550436547334145. Dos millones de juegos puede parecer poco si lo comparamos con un los superventas, pero en un JRPG es todo un logro.
Y bueno, si os pica el gusanillo, os comparto unas capturas de pantalla que he hecho con mi PS4.
Este jueves me ha llegado a casa la secuela de Shenmue en su versión para Xbox. Esta versión salió un año más tarde que la original de Dreamcast y trae una serie de mejoras con respecto a la consola de Sega: Como mejores efectos gráficos (bloom, agua, texturas...), doblaje 100% en inglés, un modo "foto" (un botón para hacer capturas de pantalla), menores tiempos de carga o audio Dolby Digital 5.1.
En un principio lo encargué por Vinted, pero el vendedor me salió rana y me hizo la 3,14: No me contactó, no me envió el pedido y Vinted me auto-devolvió el dinero al cabo de varios días. Y eso que desde Vinted yo veía que el señor se conectaba de vez en cuando. En fin, hay gente muy rara por el mundo y su comportamiento sólo sirvió para hacerme perder el tiempo. Al final tuve que recurrir a comprarlo por Todo Consolas, una franquicia gallega de venta de juegos de segunda mano que tenía varias unidades en stock y que hace envíos a todo el país.
Y como veis por las fotos, me he hecho con la versión PAL/España. Aunque a efectos jugables da igual, puesto que el juego llegó a Europa 100% en inglés. Cabe destacar que la versión de Dreamcast tenía las voces en japonés, el texto en inglés pero los diarios estaban traducidos al castellano... y esto aquí no pasa: A pesar de las grandes mejoras que trae el juego, la versión de Xbox que nos llegó a España está 100% en inglés.
Por lo general el juego que me ha llegado está en un estado bastante bueno: La caja y el manual están tocadetes, pero el disco está como nuevo y encima me he llevado la sorpresa de ver que me han incluido un panfleto promocional de la época, algo difícil de encontrar a día de hoy.
Por cierto, el juego es retrocompatible en Xbox 360, pero no en Xbox ONE o en Xbox Series (aunque bueno, si os interesa jugarlo en esos sistemas, que sepáis que existe una versión remasterizada). Y la verdad es que se ve muy bien en la Xbox 360: La consola fuerza la resolución de 480p, te ahorra el problema de que la Xbox original no tenga un cable HDMI y además respeta la relación de ratio 4:3 original y aún más importante, el control de la Xbox 360 es mil veces más cómodo.
Si os pica el gusanillo, os comparto el siguiente video de Digital Foundry donde revisitan este juego y comparan las versiones de Dreamcast con la de Xbox:
Este sábado me llegó a casa la versión de PS3 del famoso "Star Ocean: The Last Hope", juego que ya me pasé por 2009 en Xbox 360 y del que guardo un grato recuerdo (https://www.elgeneralfailure.com/2009/07/star-ocean-last-hope.html). Lo encargué por una oferta flash de Amazon (vendido por la propia Amazon, nada de vendedores terceros) y me llegó a casa en su precinto original de Sony. No sé que es más extraño, que se vendan aún juegos precintados de PS3 o que se puedan comprar aún desde Amazon en pleno 2024. Esta versión salió a la venta en 2010, por lo que técnicamente Amazon lo ha estado guardando más de 14 años en sus almacenes.
Ahora bien, me llevé la sorpresa de recibir la versión PAL/UK y no la española. Esto es raro puesto que Amazon normalmente avisa en el título del producto con un tag de "[Importación inglesa]" y éste no ha sido el caso. A efectos jugables da igual, puesto que tanto las versiones PAL/UK de este juego en PS3 y en Xbox 360 vienen con los textos al castellano.
Y bueno, lo he desprecintado para jugar en mi PS3. Seguramente más de uno estará en modo "¿¡pero qué haces loco!? ¡Has desprecintado un juego que lleva sellado más de 14 años!". Hombre, seamos razonables: Sigue a la venta en Amazon, podría ahora mismo comprar un par cada mes por 20€ la unidad y revenderlos dentro de diez años para pagarle la universidad a mi peque.
El juego cabe en un Bluray de PS3. En Xbox 360 se utilizaron 3 DVD de doble capa.
Se estima que en Xbox 360 se vendieron unas 790.000 copias y en PS3 otras 730.00.
Retomando el hilo: A modo de hemeroteca, recordemos que el juego fue una exclusividad temporal para Xbox 360 y que cuando lo salió a la venta para PS3, un año más tarde, el juego vino con una serie de cambios menores (por ejemplo se revisó la iluminación, se puso un pequeño cambio en los controles y se añadieron más cofres). Además, esta versión de PS3 fue bautizada como "international": Y es que, entre esos cambios que se ofrecen tenemos también la posibilidad de
poder elegir entre el doblaje japonés o el inglés o entre los retratos de los personajes con el arte que salió en
Asia o en Occidente. Vamos, que realmente se llamó "international" porque englobaba los dos doblajes y los dos artes.
¿Y cómo es este juego? Bueno, no está mal. Su motor era una versión mejorada del Infinite Undiscovery, pero el título de fantasía medieval lucía más pulido y disfrutable. Mientras que en Infinite Undiscovery los combates se realizaban en la propia mazmorra, este Star Ocean es el típico JRPG que cuando empieza un combate se te teletransporta a un área temática para realizarlo ahí. Ahora bien, a pesar de ello se nota mucho la mejora en el sistema de combates, puesto que mientras que en Infinite podías dar órdenes genéricas a todo tu grupo, en este Star Ocean puedes dar órdenes tácticas miembro a miembro.Y bueno, puedes pasarte el juego sin pestañear si colocas en tu grupo a dos curanderos (con táctica "no te metas en líos") y dos personas muy ofensivas (con táctica "luchad juntos a pleno rendimiento").
Pero no os llevéis a engaño, no estamos ante un juego fácil: Consta de un gran número de mazmorras donde cada jefe tiene una cantidad de puntos de vida unas cien o doscientas veces superior a un enemigo normal, dando como resultado bastantes combates de una hora de duración. Y para más inri, se grindea mucho: Tener que repetir combates repetitivos para subir de nivel no será aconsejable, es una necesidad para poder prosperar en la aventura. ¿Cuánto dura? Pues me suena que en 2009 le dediqué unas 36 horas, sin hacer los "New Game +" (cuando te pasas el juego puedes desbloquear nuevos niveles de dificultad y a Faize).
Trailer donde Square Enix anuncia la fecha de lanzamiento para la versión de PS3
Recuerdo que en su día me compré de lanzamiento el primer modelo de Mac Mini que salió al mercado. De hecho, se trata del primer ordenador que compré con mi propio dinero. Era 2005, lo encargué a principios de febrero y me llegó a casa a mediados de marzo. Y bueno, el Mac Mini que encargué lo vitaminé a tope: procesador 1,42 GHz, tarjeta de Airport, 512 MB de RAM y 80 GB de disco.
Más tarde, conforme la comunidad iba metiéndole mano, aproveché para ampliarlo a 1GB (creo que el máximo que admite la placa son 2GB), le cambié el disco duro por otro de Samgung a 128 GB e incluso fui instalándole varias distros Linux con el paso del tiempo. El tema del disco no era porque se me quedara pequeño, si no que simplemente se me murió el disco de fábrica y le puse otro similar pero con algo más de capacidad.
Mi Mac Mini en 2005, recién sacado de su caja
Pasaron los años, cambié de ordenador y le dejé el "viejo" Mac Mini a mi madre. Total, para ver el correo, consultar el internet o escuchar sus discos de música, pues este PC le iba perfecto... Y un día, por 2010 creo, el Mac Mini murió. Funcionaba, pero era arrancar y se apreciaban muchísimos glitches gráficos. Era como si la gráfica se hubiera quedado frita y resultaba imposible de manejar.
Estuve mosca durante un par de años pensando en cómo se podría solucionar esto. No entendía cómo se podía haber quedado frito el chip gráfico y me resigné a tener un pisapapeles caro. Googleando por 2010/2012 llegué hasta un vídeo de Youtube donde un usuario, creo que alemán, explicaba que había reparado el suyo haciéndole un reballing a su chip gráfico... Una operación que parece ser bastante cara en los servicios técnicos no oficiales (120/200 euros por la época). Básicamente es más barato comprar otro Mac Mini G4 de segunda mano (de hecho, lo hice, me compré otro de segunda mano).
Y bueno, ¿en qué consiste el reballing? Empezaremos por lo básico, no sé si habéis visto alguna vez un procesador de PC: Estos tienen muchísimas patas (aka "pines") que hacen conexión con la placa.
Pues algo parecido pasa con los chips gráficos. Tienen centenares de conexiones directas con la placa, pero en vez de usar pines, utilizan bolitas de estaño.
Ahora que hemos aclarado cómo se conectan los chips gráficos a la placa o a las tarjetas gráficas, podemos explicar qué es el reballing: Retirar TODAS esas bolitas de estaño y reemplazarlas. Y bueno, a día de hoy hay tantos chips gráficos dañados que ya no es una reparación tan desconocida como en antaño.
Sobre el papel, para explicar el tema de por qué cambiar "las bolitas" corrige el problema, la gente asocia a que si el chip se sobrecalienta esas bolitas de estaño acaban alcanzando su punto de fusión, se derriten y acaba produciéndose algún tipo de error de conexión en alguno de los pines. Es algo parecido a lo que pasaba con la Xbox 360 y sus famosas "luces rojas". Y bueno, sobre el papel esto cuadra con el caso de mi Mac Mini, ya que el chip gráfico viene sin disipador y la única protección térmica que trae es un thermal pad pegado al chasis y que acaba degradándose con el tiempo. A ver, el Mac Mini trae un disipador y un ventilador, pero claro, ventilan directamente al procesador... Su GPU está mal ventilada (está en la parte de abajo de la placa) y es como os digo, su única refrigeración es un thermal pad pegado entre el chip y el chasis, lo cual parece un chapuza de diseño bastante grande. Y bueno, a nadie le da calambres al tocar el Mac Mini porque tiene una base de goma en el exterior del chasis (que queda bonito y además aísla).
Y bueno, en el último año vi a través de Youtube varios vídeos de gente que compra Mac's de desguace que rehabilitan, ya sea para revender una vez reparados, ya sea para quedárselos ellos para sus colecciones. Y el caso es que en sus vídeos suelen arreglar este tipo de chips gráficos metiendo la gráfica en el horno, como si de una pizza se tratara. Algo que me pareció ingenioso a la vez que una barbaridad.
Me explico: Estos youtubers suelen dar indicaciones de poner las placas al horno a 180 ºC durante unos 8 minutos. El objetivo de esto es que el estaño acabe alcanzando el punto de fusión, haciendo que las soldaduras se suelten y se recoloquen. El peligro de esto es que las placas suelen tener soldaduras de estaño por ambos lados y seguro que a más de uno ha acabado fundiendo estaño en la parte de abajo de la placa y dejando componentes tóxicos en su horno.
El caso es que a finales de diciembre vi a uno de mis contactos de Twitter intentar esto (https://twitter.com/stradicat/status/1739818607595364428) y me puse a documentar hasta qué punto meter mi Mac Mini al horno podría funcionar y acabé encontrando un vídeo bastante instructivo de Teknik IE, donde explica sus motivos por los cuales no hace falta hacer un reballing sobre un chip gráfico: "El chip gráfico está dañado y hacer un reballing no lo arregla (...). Te puede servir si tienes un problema en la conexión entre la gráfica y la placa, pero si tu chip está dañado lo que falla son las soldaduras o la circuitería dentro del propio chip (...). Lo que habría que hacer es remplazar el chip, pero estos ya no se fabrican (...). No obstante es bastante probable que si metes la placa a 130ºC (sin alcanzar el punto de fusión del estaño), éste vuelva a funcionar (de forma temporal). La solución ideal sería conseguir otro chip".
El caso es que me llamó la atención el tema de los 130ºC como solución temporal y me vino a la mente otra técnica conocida como reflow (calentar el chip gráfico con una pistola de aire caliente). Busqué información acerca de en qué consiste el reflow y encontré otro vídeo bastante didáctico de Zona Hardware, donde arreglan un chip gráfico con un secador de pelo y flux (una pasta líquida que facilita las soldaduras). Por cierto, si hacéis un reflow, aseguraros de apuntar al chip de forma constante y uniforme: Si hay algún área en el chip que no recibe el mismo calor que el resto, os ariesgáis a que éste acabe inflándose y aún más dañado.
Y bueno, tenía ganas de resucitar mi viejo Mac (no olvidemos el valor sentimental de tratarse del primer equipo que compré con mi propio dinero) y decidí bautizar este proyecto como "Aerith" (sí, es una referencia a Final Fantasy VII). Compré pasta térmica (para reemplazar la actual), flux, un thermal pad... Y me puse manos a la obra.
Dejé la placa bien limpia, quité todos los componentes extraíbles, puse flux alrededor del chip gráfico y con la placa bien recta (cuidado con las inclinaciones) apunté durante 15 minutos el secador de pelo a máxima potencia y a poca distancia al chip gráfico. Después dejé reposar la placa durante 30 minutos, limpié el disipador a conciencia, puse nueva pasta térmica, cambié el thermal pad al chip gráfico y le puso otro al chipset North/South (Apple no se lo pone, pero me parece que se calienta), cambié la batería de la bios, etc. Vamos, que le hice un mantenimiento completo.
Esa especie de gel que veis rodeando el chip gráfico es el famoso flux para soldaduras. Y como su nombre da a indicar, sirve para facilitar el soldado y desoldado. Tened en cuenta que si hacéis reflow, todo ese flux acabará esparciéndose por la zona, debido al flujo de aire (vamos a tirar una cantidad muy considerable de aire desde arriba y la reacción es que este aire se esparcirá por los laterales). Si os pasáis con el flux, bañaréis toda vuestra placa. ¿Por qué digo esto? Pues porque una vez acabéis tendréis que retirar todo ese flux de la placa a no ser que os guste tenerla pegajosa. En mi caso, para retirar todo ese residuo, hice uso de alcohol isopropilico y un cepillo de dientes (frontando con mimo, para no dañar los componentes).
Para retirar la pasta térmica podéis usar alcohol isopropilico. A mí me gusta utilizar aceite WD40, puesto que despega muy bien este tipo de materiales y se puede usar para limpiar electrónica, pero hay que usarlo con cabeza: Antes de enchufar nada hay que asegurarse que no quede ni un solo milímetro de aceite en ningún componente.
Para limpiar el disipador y el ventilador, podéis usar un secador de pelo en modo frío a máxima potencia. ¿Puedes usar un secador de pelo en modo caliente? Hombre, a no ser que quieras quemarte la mano, yo no lo haría.
Recordad que los thermal pads son adhesivos por los dos lados. No le dejéis el plastiquito protector puesto. Imagidad que es pasta térmica y que en vez de un disipador, queréis esparcir el calor por el chasis. De hecho, podéis entender el chasis del Mac Mini como un disipador gigante.
De normal Apple tiene soluciones bastante privativas para almacenar
las las variables de la bios, pero en el caso del Mac Mini optaron por una pila CR3032
clásica. Realmente las variables no se almacenan "en la pila", si no que ésta da corriente de forma continua al chip de memoria volátil que las contiene.
Y bueno, ensamblé todo de nuevo, encendí el Mac Mini... y fue un fiasco. Estaba exáctamente igual que antes, pero más limpio. No obstante estaba convencido en que iba por buen camino y decidí intentarlo una segunda vez: Volví a quitar todos los componentes de la placa, fuí más generoso con el flux y acerqué mucho más el secador del pelo al chip gráfico... Y esta vez sí, el Mac Mini que daba por muerto revivió. Aerith ha vuelto.
Y bueno, ahora que veo que el equipo parece funcionar bien, probaré esta semana a instalarle un disco duro SSD y pegarle un reformateo completo. La idea es usarlo para jugar a todos los viejos juegos Mac que tengo (Diablo II, Neverwinter Nights, Oni, Los Sims, Starcraft, etc...). Y si en un par de semanas o meses vuelve a morir, actualizaré esta entrada para indicarlo... Y es que recordemos lo dicho por Teknik IE: Yo parto del principio de que esto es una solución temporal, para alargar la vida útil del equipo y que éste necesitará un mantenimiento más seguido que el resto de equipos de mi casa. Aún así, el mero hecho de ver de nuevo con vida mi primer Mac Mini ya es una gran alegría.
Este viernes me llegó a casa la tercera compra del año. Se trata de Gunvalkyrie, un título exclusivo para Xbox (la original), pero que tiene la suerte de ser retrocompatible en Xbox ONE/Series (sorprendentemente no es retrocompatible en Xbox 360). Y bueno, si tienes una ONE X o una Series X, este título se ve de lujo.
Más concretamente se trata de la versión PAL/España (que no es que sea sencilla de encontrar), la caja y el manual están algo tocadetes, pero en muy buen estado y el disco está flama (como nuevo). El juego salió a la venta en 2002 (hace 22 años), por lo que dificilmente se puede encontrar a la venta en mejor estado. En un principio lo encargué por CEX, pero al cabo de un par de días me anularon el pedido y nunca repusieron el artículo en su web (supongo que lo extraviarían, o bien alguien lo hurtaría o simplemente lo vendieron en tienda física el mismo día que hice la compra)... Así que tuve que mirar por eBay y se lo acabé comprando a un vendedor portugués.
Y bueno, si os pica el gusanillo por saber más de este juego, en el siguiente video os comparto una series de recortes de gameplay de la partida que jugué anoche en una Xbox ONE X. Y si os llama la atención, que sepáis que suele estar por 10€ en la tienda digital de Xbox (https://www.xbox.com/es-ES/games/store/gunvalkyrie/9MZ08F46GC5Z). Ahora bien, os aviso que los controles son algo especialillos.
El juego salió a la venta en marzo de 2002 y fue exclusivo para Xbox, pero originalmente iba a salir para Dreamcast (consola que fue descatalogada en marzo de 2021). Su jugabilidad recuerda bastante a Panzer Dragoon y es lógico teniendo en cuenta que el estudio que lo hizo, Smilebit (actualmente Sega Sports R&D), también fue el encargado de hacer Panzer Dragoon Orta (2003). Gunvalkyrie no destacó en las críticas de la prensa (Meristation le dio un 6, Vandal un 7,6, Hobby Consolas no lo analizó y apenas tiene un 73% en Metacritic) y el boca a boca no le ayudó a vender bien (apenas tiene un 6.0 de userscore y vendió unas 170.000 unidades a nivel mundial, siendo un fiasco comercial en Europa y Japón, con apenas 50.000 y 10.000 copias respectivamente). Gran parte de su mala recepción fue debida a su discutible control, puesto que el uso stick derecho es bastante cuestionable (el movimiento de cámara en el eje X está limitado y apuntas con el eje Y invertido, sin posibilidad de cambiarlo). No obstante, en la última década se ha convertido en juego de nicho tras ser catalogado como "joya oculta" por varios youtubers famosos.
Desde esta madrugada está disponible en la PlayStation Store la demo de Granblue Fantasy Relink para PS4 y PS5. Un servidor ha jugado a la versión de PS4 y la verdad es que me ha dejado muy buen sabor de boca, pero a su vez me ha dejado mosca con un par de detalles.
El primer punto flaco es su rendimiento en PS4. A ver, el juego luce genial y sus gráficos son exageradamente buenos en una PS4 base, pero semejante portento técnico conlleva un precio y es que el juego suele funcionar a unos 20 frames por segundo (no he hecho mediciones técnicas, pero el frame-skip es evidente). Si estás planteándote comprar la versión de PS4 o la de PS5 o la de PC, creo que la decisión está clara: La versión de PS4 sería la versión a evitar. Eso no quita que el juego sea una delicia jugable y una maravilla gráfica, pero si se puede disfrutar de forma más fluida, mejor. Y si encima a esta mejora de fluidez también acompaña una mejora gráfica, mejor que mejor. Recordemos que el juego lleva ya unos 7 años en desarrollo y que el equipo que estaba detrás de la mecánica de los combates (PlatinumGames) ya no trabaja con Cygames, por lo que yo no contaría con que salga ningún parche mágico que arregle el rendimiento en las PS4 base. A lo mejor es por eso que se decidió reconducir su desarrollo a PS5.
/// - Actualización 02/02/2024 - ///
El juego acaba de salir a la venta y ya he probado la versión final. Parece que Cygames ha sabido arreglar los problemas de rendimiento, puesto que con el parche de día uno no he apreciado ninguna ralentización en la primera hora de juego y eso que gráficamente he quedado maravillado por el portento gráfico que es este juego.
/// - FIN Actualización 02/02/2024 - ///
Lo segundo es la duración de la demo y el perímetro que embarca: Dura apenas 20 minutos y en ella no se visita ningún pueblo ni se interactúa directamente con los NPC y se hace mucho énfasis en el combate. ¿Hasta qué punto estamos ante un RPG? Pues la demo no nos lo aclara, parece más un hack & slash con toques de rol. La sensación que da es como si pillaras al Dragon's Dogma original, le quitaras la posibilidad de hablar con cualquier vecino y le pusieras unos gráficos al estilo Genshin Impact. A ver, por lo que he visto en los videos de los betatesters, estaríamos ante un JRPG más clásico, pero esto no se aprecia en todo el contenido que nos ofrece la demo.
Se puede hablar con algunos NPC, pero al disparar ciertos eventos: Te acercas a una zona, se dispara un evento y aparece un diálogo; Te acercas a un señor preso, pulsas un botón para liberarlo y se dispara una cinemática... Pero algo tan simple como ponerte delante de alguien y pulsar un botón para que te diga algo, pues no, no se puede: Los NPC por lo general son estáticos, permanecen inmóviles con algún tipo de animación para no parecer estatuas y ni siquiera te miran a la cara cuando estás delante de ellos. En algunos casos aparecerá un globo con un texto cuando te acerques a un NPC, algo que ya hemos visto en otros JRPG... Con la diferencia de que en esos otros JRPG queda bien, mientras que en la demo que nos presenta Cygames queda mal.
También llama la atención la poca variedad de NPC y de enemigos que presentaba la demo. A ver, que todos los trasgos luzcan igual en un JRPG, no es una novedad, pero que todas las "chicas con orejas conejo" que habiten en la isla donde transcurre la demo tengan exactemente el mismo modelo 3D, pues ya mosquea. Podrían haber jugado con las texturas, para hacer chicas conejo rubias, morenas o pelirrojas, algo que viene haciéndose desde la época de la SNES, pero es que en la demo te da la sensación de que los NPC son clones.
Y por último está la gestión de la party. Tocando el panel táctil del mando de PS4/PS5 podemos dar una serie de órdenes o mostrar una serie de emojis... Pero claro, resulta muy llamativo que no se nos permita cambiar de personaje. En la demo se nos ofrece un grupo de 5 héroes (Gran, tres compañeros y Lyria, que va vinculada al protagonista), pero sólo podemos manejar a Gran (la versión masculina del protagonista). Durante la demo no he visto forma posible con la que se pueda cambiar de personaje y eso en un ARPG presumiblemente táctico mosquea bastante.
En los vídeos de los betatesters (os recomiendo el youtuber Havian https://www.youtube.com/watch?v=bpAZaAJfJZY) se aprecia que no estamos obligados a usar a Gran o a Djeeta y que además hay bastantes componentes de JRPG clásico, por lo que desconcierta bastante el por qué Cygames ha montado la demo que ha montado. En febrero saldrá a la venta el juego y saldremos de dudas.
Hoy me ha llegado a casa la segunda compra del año. Se trata de la versión de Xbox (la original) de Half Life 2.
Lo he comprado en Cex, no me ha salido caro y la caja y el manual están en muy buen estado (recordemos que esta versión tiene ya 19 años). Ahora bien, me he llevado la sopresa de que me han mandado la versión de UK. A efectos jugables no pasa nada, puesto que el disco británico contiene también los textos y el doblaje castellano (he probado ya que el disco funcione), pero claro, si llego a saber antes que se trataba de la versión UK, lo habría pillado aún más barato por Vinted. En fin, "c'est la vie", se apechuga con la compra y el juego será disfrutado.
Por si no lo sabíais, esta versión del juego, la de Xbox, es bastante peculiar. Corre muy por debajo de los requisitos mínimos de PC (Pentium 3 a 1,2 GHz y 256 MB de RAM vs Pentium 3 a 733Mhz con 64 MB de RAM), pero sorprendentemente hace uso de una calidad de audio superior a la de ordenador, debido a que los programadores aprovecharon el potencial del chip de Dolby Digital que integraba la consola. Y encima no se trata exactamente de un port, puesto que fue desarrollada en paralelo con la versión de PC. Para daros contexto, cuando hablamos de "port" decimos que el desarrollo principal se ha hecho en otra plataforma y luego todo el código y los recursos han sido adaptados a otra... Mientras que aquí no, se trata de una versión que tuvo su propio ciclo de vida y que se realizó a la vez que la versión de PC.
Si os interesa el tema, os facilito 3 vídeos de distintos canales de Youtube donde analizan esta versión: Facu Peralta (saltad al minuto 8:20), Modern Vintage Gamer y Digital Foundry:
Por alguna extraña razón, los sistemas operativos actuales suelen esconder la configuración de calidad de audio, dificultando poder sacar el máximo partido a nuestros dispositivos de audio. A veces nos pasa que enchufamos unos cascos baratos por puerto de Audio Jack o simplemente conectamos unos buenos al monitor externo... Y se oye mal. Pero por Bluetooth se escuchan bien. ¿Qué pasa aquí?
Pues que es bastante probable que tu sistema operativo tenga configurado el dispositivo de audio con la calidad estándar (48000 Hz en 16 o 24 bits). En mi caso he dado un repaso a los distintos ordenadores que tengo en casa y esta es la forma con la que he conseguido ganar calidad en los distintos altavoces con cableado físico y auriculares que tengo.
En Windows 11 basta con ir a la configuración de audio del sistema, donde veremos una lista de "Salida" con los distintos dispositivos de audio de nuestro equipo. La lógica nos dice que basta con pulsar en el radio-button de la izquierda para bascular de uno a otro, pero lo que seguramente no sepas es que si clicas en la flecha que tienen en la derecha o sobre el nombre del dispositivo, se te abrirá una nueva pantalla donde podremos configurarlo con más detalle.
En concreto nos interesa el campo "Formato", donde sale una lista desplegable con los distintos perfiles que admite el dispositivo en cuestión. En mi caso Windows 11 estaba seleccionando siempre perfiles de 48000 Hz a 24 bits, por lo que noté una mejora bastante alta al cambiar el valor a 192000 Hz a 24 bits.
En MacOS Sonoma pasa algo parecido. Por defecto, vete a saber por qué, nos pone todos los dispositivos con conexión física a 48000 Hz. Encima, si vamos al menú de sonido del sistema, descubriremos que no nos permite cambiar esto de ninguna forma. ¡Pero se puede cambiar! Para ello tendremos que abrir la app de "Configuración de Audio MIDI" que viene instalado en el sistema operativo. El nombre a lo mejor no es muy lógico, pero desde esa pantalla podremos seleccionar un formato específico para cada dispositivo. En mi caso pasé de una configuración de 48000 Hz a 24 bits a otra de 96000 Hz a 32 bits y el cambio de calidad escuchando música fue muy, pero que muy notorio.
Para Ubuntu 22.04 (a día de hoy la última LTS publicada), no he encontrado ninguna forma de cambiar esto por interfaz gráfica. Pero esto no quiere decir que no se pueda configurar. Básicamente he tenido que abrir una shell y modificar manualmente la configuración de PulseAudio (el servidor de sonido por defecto en Ubuntu). Por cierto, de todos los sistemas operativos, este era el que por defecto ofrecía una tasa de muestreo más baja: 44100Hz.
Para ello tienes que editar el fichero /etc/pulse/daemon.conf con tu editor de texto preferido (te hará falta un usuario sudoer o administrador para ello). Una vez en el editor, busca el campo "default-sample-rate" y prueba con valores altos (los valores 192000 y 96000 son los mejores). Es probable que esta variable esté comentada, por lo que asegúrate de que no salgan el símbolo ";" al comienzo de la línea. Guarda los cambios y reinicia el servicio tecleando "pulseaudio -D" (no te hace falta ser sudoer o usuario administrador para que funcione el comando). El cambio debería de ser inmediato. Si te has quedado sin audio prueba con otro valor y reinicia de nuevo el servicio.
Para acabar os paso unas cuantas canciones para que podáis verificar si habéis ganado calidad de audio (aseguraos de configurar los vídeos a 1080p):
Si eres coleccionista de videojuegos, libros, discos de música o mangas, seguramente conozcas la estantería Gnedby de Ikea, una popular torre de 2 metros de alto, 20 cm de ancho y apenas 17 cm de fondo que permite ordenar de forma elegante (sobretodo en su color negro) nuestras queridas colecciones.
No obstante, desde hace relativamente poco (no puedo asegurar desde cuando exáctamente), los modelos de "colores" de esta popular estantería han sido des-listados del sitio web de Ikea y en Amazon salen ya como "no disponible", permitiendo que se compre únicamente el modelo blanco. De hecho, si accedemos a la URL de cualquier modelo de color (basta buscar "GNEDBY marrón" o "GNEDBY negro" en google), el sitio de Ikea nos redirige al catálogo de productos (https://www.ikea.com/es/es/cat/productos-products/).
Por suerte, por ahora los dos modelos retirados parecen poderse conseguir fácilmente en el mercado de segunda mano.