Si alguna vez habéis intentado subir a Sketchfab un modelo con pelaje basado en un sistema de partículas (como pudiera ser el vello animal, una bufanda o incluso una barba), habréis notado que éste no aparece en Sketchfab.
Para mostraros un ejemplo, mi modelo de Rimur emplea un sistema de partículas para la bufanda, otro para las mangas de la chaqueta y otro para las botas. Así en Blender:
Pero si subo el modelo "tal cual" a Sketchfab, éste se ve así:
Pasando por alto el tema de las texturas, que tiene arreglo fácil, veréis que los sistemas de partículas desaparecen. Y si os ponéis a buscar por internet, veréis que en los foros se recomienda convertir las partículas a mallas... Pero eso en la práctica tampoco parece funcionar.
Así que tras mucho indagar he dado con la siguiente combinación:
1.- Aplicar los modificadores del objeto que tiene las partículas asociadas y después darle a "Convert to Mesh".
2.- Esto generará un nuevo objeto. Aplica el material original a este nuevo objeto y borra el sistema de partículas del objeto original. Esto es importante porque el "Convert to Mesh" no te aplica de buenas las texturas y tampoco borra las partículas originales y si no te percatas con esto acabas con las partículas en duplicado.
3.- Sobre el nuevo objeto, aplica un modificador de Screw con un ángulo de "0.1" y dos iteraciones. Esto sirve para darle volumen a los vértices (bueno, más bien creamos planos en función de 2 vértices -> tenemos un vector de dos vértices y con el modificador formamos una cara con 4 vértices). Luego aplica un modificador de Decimate para reducir el número de polígonos generados. En mi caso le suelo aplicar un ratio de 0.025, pero este valor dependerá de la complejidad de la prenda. Al cambiar el ratio, el ordenador se te puede quedar frito varios minutos. Ve a tomar un café.
4.- Aplica los modificadores de Screw y Decimate antes de subir el modelo a Sketchfab, ya que éste puede devolverte errores por falta de memoria al intentar procesar el modelo.
5.- Y poco más, sube tu modelo a Sketchfab.
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