18 años en Internet

20 marzo 2022

[Blender] [Final: semanas 3, 4 y 5] Tanya Degurechaff

 

 



    Tras varias semanas de trabajo, aquí os comparto cómo ha quedado mi modelo de Tanya Von Degurechaff en Blender.

    Y bueno, para ir abriendo boca, le hice literalmente a Tanya una boca, con sus dientes y su lengua. El número de dientes o su forma no es real, pero es un detalle en el que nadie se fijará en el modelo final:


 








    Después empecé con las prendas, partiendo de un cubo para hacer la camisa y falda, creando otro cubo para los bordes y otro más para los botones (estos últimos se tratan de cubos con subdivisiones para darle aspecto esférico).









 

    Y bueno, revisé globalmente el cuerpo de Tanya, le cambié las texturas de los ojos y me dió por jugar un poco con una técnica que antes no había probado: Perfilar los orificios de la nariz y de los oídos haciendo uso de unos "taponcilos básico" que con el modificador de "boolean" actúan como un perforador.




    Y volviendo a las prendas, le di un repaso a la camisa (aplicándole hasta un "cloth simulator" y un repaso por el modo escultura), le puse los adornos y creé un cinturón partiendo de un cubo al que le fui borrando caras y aplicando distintos modificadores.



    Para la hebilla del cinturón tuve que hacer dos figuras esféricas (cubos con subdivisiones) en la que la figura trasera es ligéramente más grande y hace uso de un modificador de boolean para restarle la área de la parte esférica delantera:




    Para los pantalones no me calenté la cabeza. Partí, como siempre, de un cubo al que le fui haciendo extrudes y aplicando diversos modificadores de shrinkwrap para jugar con los disintos pliegues (haciendo uso de varios grupos de vértices a modo de "pines") y para rematar le puse un "cloth simulator". Como véis, las partes "ocultas" (tapadas por otras prendas) lucen fatal, pero decidí no darle atención a ese detalle teniendo en cuenta que nadie vera nunca el modelo por dentro (total, la camisa y las botas taparán esas áreas). Yo soy así de raro: No me preocupo por hacer un pantalón en condiciones y luego va y le hago dientes y lengua al personaje.

 
    Para las botas también partí de un cubo básico con extrudes al que fuí modelando y aplicando un modificador de subdivisión para darle cierto nivel de redondez. Si tenéis curiosidad, la textura empleada para las botas es Creative Commons (obra de Lennart Demes) y aquí os dejo el enlace. Está bastante bien, incluye varios niveles de detalle (de 1K a 8K) e incluso un mapa de normales:

    Y siguiendo el mismo patrón (figuras básicas con subdivisiones), me puse también a hacer las espinilleras y sus hebillas.


 
    Y parece dar el pego:


    La gorra tampoco fue difícíl de hacer: Cubo con extrudes y modificador de subdisión y aunque parece la unión de varios objetos realmente, salvo los botones, se trata de una única pieza con varios materialers aplicados.



    Y sus botones... Son un mero cubo en el que he pillado una de las caras exteriores y la he undido con un extrude:

    Y si eso ya me parecía "simple", pues con la condecoración de asalto de las Alas de Plata no me he calentado la cabeza: Se trata de un plano al que le he hecho dos loop cuts y le he aplicado un shrinkwrap. Aunque bueno, pasé cierta dificultad viendo cómo podía hacer para modificar el shader y así aplicarle transparencias a la textura. Esta textura, por cierto, no la he dibujado a mano, se trata de una captura de pantalla del ánime.



    Por cierto, si tenéis curiosidad, la medalla de Alas de Plata del ánime no tiene nada que ver con la del manga (por razones de comodidad y por el bien de la salud mental de los dibujantes del estudio NUT):


    Y por último le puse a Tanya un esqueleto y me pegué con todo lo que esto conlleva: weight paint, inverse kinematics, etc. Que parece una tontería, pero realmente, entre render y render acabas invirtiendo mucho tiempo en pegarte con ellos.





    Y tras todo lo que he expuesto, doy ya el modelo por acabado. A lo mejor dentro de un par de meses lo retomo y me dedico a hacerle una versión "manga" (luce con muchos más detalles que en el ánime). Si os ha gustado el modelo, os animo a darle "like" en Sketchfab:


   Y bueno, supongo que lo sabréis ya, pero mi próximo modelado será Vivi de Kamiyadori (una de las primeras obras de Kei Sanbe, autor de Erased). Aquí un pequeño avance. Son sólo unos pies, pero tendréis que esperar una semana para ver más:




    Muchas gracias por haber aguantado hasta el final de la entrada.





2 comentarios:

limonsete72 dijo...

Buenisimo, tengo una pregunta, dicho blender es posible descargarlo? es que quiero utilizarlo para incorporarlo en un juego xdd, claramente necesito permiso tuyo, y obviamente no voy a divulgar dicho modelo por ahi para ganar algo a cambio.

Le Hamster Ruso dijo...

Buenas @limonsete72. Dime un email o contácteme por DM en Twitter y te mando un enlace temporal de OneDrive. Ahora bien, te aviso que el modelo no está optimizado para juegos (tiene una cantidad absurdamente alta de polígonos, para quedar bien en los renders) y que sus rigs (huesos/artículaciones) no está adaptado para juegos. Vamos, que DEValen podría dedicarte perféctamente un short. Lo único que te voy a pedir (aparte de salir mencionado en los créditos) es que si publicas o liberas o filtras el juego, le cambies las texturas al modelo con otros colores, para que no nos visiten los abogados.

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