18 años en Internet

06 agosto 2021

[Dev-Blog] [Proyecto Isekai] [#5] Planificando un POC

    Buenas, apenas he avanzado en los últimos días y no tengo nada con la calidad necesaria como para merecer ser presentado.

    Por si aún no os habéis enterado, me encuentro ahora mismo en fase de concepción de un juego que quiero sacar para Game Boy (con su cartucho y todo) y cada viernes quiero compartiros mis avances y reflexiones sobre el diseño y desarrollo del juego, así como lo efectivas o desastrosas que van siendo las metodologías que voy utilizando.

    Y bueno, quería enfocar la entrada de hoy a recolectar un par de ideas que me gustaría ver si son implementables a través de un “POC” (acrónimo inglés de “proof of concept”). En el mundo de la informática se emplea este término para llevar a la práctica una idea o concepto y suele ir ligado a subidas de versiones mayores o a la implementación de una funcionalidad teórica nunca probada.
 
    Básicamente, en las últimas entradas he ido haciendo muchas hipótesis de diseño y antes de especificar nada quiero estar seguro de que muchas de las cosas que quiero hacer son viables y para salir de dudas sólo cabe una posibilidad: Trastear con el framework y comprobar, punto por punto, que todo lo que quiero hacer se puede hacer. Podría empezar a prometer el oro y el moro y acabar presentado un fiasco del calibre de Cyberpunk 2077, con la diferencia de que yo no soy una gran multinacional.

     Entonces, tras exponeros todo esto, durante estas semanas quiero ir probando las siguientes hipótesis:
  • Estudiar la posibilidad de dividir variables de GB Studio en subvariables (por ejemplo, usar 8 booleanos dentro de una variable byte). O mejor aún, ver si puedo usar de alguna forma los 32 KB de memoria que dice tener mi cartucho de prueba (hablamos de 32.768 bytes que el hardware nos permite usar para almacenar variables). De hecho, propongo esto porque me parece más viable alterar las fuentes del GB Studio con el fin de tener un manejo del framework más "amigable".

  • Poder tener durante el combate enemigos de gran tamaño y animados (consumiendo los tilesets destinados al “background”).

  • Ver si descarto definitivamente un sistema de día y noche (me da miedo el tema de la reducida tableta de colores y seguramente esto acabará mega descartado).

  • Estudiar la posibilidad de hacer diseños en Blender: Mi idea inicial era modelar escenarios con el RPG Maker, pasarlos a Blender, hacer un render y escalarlos a 4 colores y a la resolución de la consola.

  • Verificar que si lleno la totalidad de mi cartucho de pruebas (de 4 MB, el equivalente a 32 Megabits), la ROM pueda cargar en Game Boy (me permitiría por ejemplo la posibilidad de añadir más de un idioma y/o más contenido). Lógicamente, si descubro que puedo bypasear el máximo teórico de 2 MB, pues me gustaría disponer de todo el espacio que pueda para añadir la máxima cantidad posible de contenido.

  • Estudiar qué tal queda tener NPC de 16x32 píxeles que no puedan moverse o que puedan moverse pero que la única animación sea la orientación de su cabeza.

  • Estudiar la posibilidad de desplazarse en diagonal (spoiler: se puede).

  • Estudiar la posibilidad de descargarme la rama (en fase alfa) de GB Studio v3 y ver si me puede aportar mejoras. La v2 es “beta”, pero resulta mega estable y los desarrolladores han prometido muchas mejoras para la v3, como backgrounds con parrallax (distintos niveles de scroll), frames más grandes y más capacidad de sprites para la VRAM.

  • Estudiar la posibilidad de añadir un marco para Super Game Boy (spoiler: se puede).

 

     Y bueno, si estáis interesados en el desarrollo, el próximo viernes 13 os iré compartiendo los primeros avances.

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