Hoy me ha llegado esto desde China: Una reproducción del Undercover Cops y otra del Star Ocean para Super Nintendo, ambas compatibles con consolas PAL. Puede que no os diga nada, pero el Star Ocean era un juego incopiable: como no cabía en un cartucho de 32 Mbits, le pusieron un chip, el S-DD1, para comprimir/descomprimir los recursos del juego (y a pesar de ello no consiguieron bajar de los 48 Mbits).
Y la verdad, llevaba ya dos meses esperándo este paquete (tiempo que ha tardado en llegar) mientras me preguntaba cómo habían conseguido hacer una reproducción de este juego. Algo me olía a chamusquina, así que lo primero que hice al recibir el paquete fue insertarlo en mi “SupaBoy” (una Super Nintendo portátil que vende Hyperkin) para comprobar que el juego funcionara de veras y de paso verificar que estuviera en inglés. Para poneros en contexto, pagué unos 15€ por esta copia, un precio bastante económico para tratarse de un juego que se considera imposible de clonar. Bueno, “imposible”… Sabía que se podía ejecutar en determinadas flashcards, pero nunca imaginé que se pudiera fabricar un cartucho de este título en escala y de forma industrial.
Y la verdad, llevaba ya dos meses esperándo este paquete (tiempo que ha tardado en llegar) mientras me preguntaba cómo habían conseguido hacer una reproducción de este juego. Algo me olía a chamusquina, así que lo primero que hice al recibir el paquete fue insertarlo en mi “SupaBoy” (una Super Nintendo portátil que vende Hyperkin) para comprobar que el juego funcionara de veras y de paso verificar que estuviera en inglés. Para poneros en contexto, pagué unos 15€ por esta copia, un precio bastante económico para tratarse de un juego que se considera imposible de clonar. Bueno, “imposible”… Sabía que se podía ejecutar en determinadas flashcards, pero nunca imaginé que se pudiera fabricar un cartucho de este título en escala y de forma industrial.
No obstante, me llamó la atención de que el cartucho tuviera sólo 23 pines, cuando los cartuchos con chips especiales (no en todos, pero sí en el S-DD1) suelen tener cuatro pines más a cada extremo. Así que decidí desarmar el cartucho para ver qué pasaba dentro y me encontré con la sorpresa de que parecía una repro normal: No había ningún chip S-DD1 o sucedáneo de éste. Lo que sí que me llamó la atención es que parece haber dos módulos de memoria ROM.
La placa recibida: No posee ningún chip S-DD1, pero parece poseer dos módulos de memoria ROM.
Placa original del "Star Ocean" de SNES.
En el centro se identifica el chip "S-DD1" y además la placa posée 8 pines más (62-59 y 35-32).
Como no entendía semejante acto de brujería, me puse a googlear y me encontré con dos hacks interesantes en el sitio “romhacking.net” (sitio especializado en el parcheo de roms de juegos retro). El más interesante de los dos hacks es el titulado “Star Ocean no S-DD1/96 Mbit hack”, donde permiten la descarga de un parche que “descomprime” los recursos del juego para que no sea necesario usar un chip S-DD1 y además aclaran que es compatible con la traducción de DeJap (traducción con la que me ha venido la ROM), siempre que se aplique primero el parche de traducción y acto seguido la versión del parche “no S-DD1” correspondiente. Ahora bien, la broma viene con que pasamos de un juego que en origen pesaba 48 Mbits a otro de 96 Mbits (el doble de espacio).
En pocas palabras, el creador de la reproducción que he comprado ha aplicado estos dos parches a la rom y ha fabricado un cartucho de 96 Mbits para poder ejecutar el juego forma nativa en consolas Super Nintendo. Parece una tontería, pero muy seguramente éste es el cartucho con más capacidad jamás creado para dicha consola. Y eso que el récord lo tenía ya éste título (en su versión "original") y el Tales of Phantasia, ambos de 48 Mbits... Que a lo mejor os parece poco, pero para poneros en contexto joyas como el “Secret of Evermore” o “Super Metroid” ocupan 24 Mbits y el “Zelda: A Link to the Past” ocupa apenas 8 Mbits.
Una vez aclarado el misterio, quería de paso aprovechar que me ha llegado recientemente, también desde China, un clon genérico del “RetroTINK-2X” (un duplicador de líneas sin input-lag) para grabaros una sesión de cómo se juega a este juego en una consola PAL nativa:
Y la verdad es que me sorprendió. Primero, porque gráficamente es muy “top”, de lo mejorcito que he visto en esta consola y trae hasta… ¡voces!. Pero trae un gran desperfecto: Las voces no se oyen bien, suenan “bugueadas”. Y en este juego hay muchos gritos :-)
En el pasado tuve el mismo problema con mi reproducción del “Tales of Phantasia” y parece que es debido a la diferencia de hercios que hay entre los formatos NTSC (que funciona a 60 Hz y es típico de América y Asia) y PAL (que funciona a 50 Hz y es típico de Europa y Australia).
No obstante, una cosa que no sabe todo el mundo es que este tipo de reproducciones, a diferencia de los originales (y salvo excepciones como el “Romancing SaGa 3”, que trae un control de región a nivel de la rom), suelen ser “region free” y que si tienes una SNES japonesa o americana puedes jugar al título sin notar este tipo de desperfectos sonoros.
Además, la diferencia de hercios tiene otra sorpresa agradable: El juego es 1/6 más fluido en consolas americanas/japonesas (va más rápido) y esa velocidad le sienta muy bien. Si no tienes una SNES japonesa o Americana, pero sí una “SupaBoy” o una “SupaRetron HD”, lo mejor es que actives el “switch” de formato NTSC para este tipo de juegos.
Así que para probar mis teorías (que los problemas de audio son debidos a estar jugando al cartucho en una consola PAL y que en formato NTSC el juego debe de ir más rápido), saqué mi Super Nintendo japonesa y grabé de nuevo otra sesión:
Y sí, se confirma: En una consola japonesa, y con el mismo cartucho, no existen esos problemas con las voces y encima el juego va más fluido.