18 años en Internet

29 enero 2018

EVO Japan 2818 - Final Smash Bros. - Abadango vs MKLeo

    Las finales de "Smash Bros." suelen ser las más impresionantes del EVO. Ser experto en este juego no es fácil, requiere tener unos reflejos increíbles además de dominar a la perfección cada movimiento de tu personaje. Podemos decir esto en todos los juegos de lucha, pero es que aquí estas condiciones se llevan al extremo: Piruetas increíbles e impensables, contrataques que suceden en un visto y no visto... Una partida profesional de Smash Bros es básicamente lo más espectacular que se puede encontrar uno en una competición.

    Y cuando vi que el japonés Abadango (ganador del Pound 2016, del Clutch City Clash 2016, del BAM 8, del The Big House 6 y del Genesis 3) eligió a Bayonetta, pensé que la final ya estaba más que decidida. No me malinterpretéis, pero Bayonetta es un personaje conocido por ser tremendamente desbalanceado, hasta el punto de que ya se propuso su prohibición en los campeonatos oficiales. Pero enfrente teníamos al mexicano MKLeo, que a sus 17 años llevaba ganada la friolera de 21 torneos, el último (el 2GGC) valorado en 20.000 dólares americanos.

    El primer asalto lo ganó MKLeo, que supo contrarrestar el asedio de su rival con un buen manejo de su Cloud (Final Fantasy) y un excelente control de sus tiempos (saber cuando tocaba atacar y defenderse). No obstante, parece que sufrió algún tipo de bloqueo y no supo rematar en el siguiente asalto: Básicamente, "Leo" sólo sabía cubrirse y cada vez que intentaba hacer algún tipo de contraataque se llevaba alguna "tunda" de Abadango. Con semejante escenario, Abadango empató el marcador (1-1).

    El mexicano se dio cuenta de que necesitaba cambiar de aires para desbloquearse y decidió apostar por Marth (Fire Emblem). Un acto muy valiente, puesto que no todos se atreven a cambiar de personaje en medio de una final. Y le salió bien la jugada, puesto que Abadango no supo reaccionar y se comió con patatas cada ataque de "Leo".

    Pero se ve que a "Leo", a pesar de haberse mostrado con su Marth no sólo más seguro, si no muy superior, quiso darnos a todos un ataque al corazón al apostar de nuevo por Cloud: Ya es raro ver a un jugador cambiar de luchador en medio de una final... pero volverlo a cambiar por el primero cuando se aprecia que lo manejas peor, es menos común aún. De hecho, en el último asalto Abadango casi rozó la épica, pese a que MKLeo fue por delante en el marcador en todo momento. Al final, el mexicano se llevó el título con un marcador claro y contundente: 3-1.


28 enero 2018

EVO Japan 2018 - Final de Balzblue - Fenritti vs Yuta

    Trabajada victoria del japonés Fenritti (subcampeón del EVO 2017) que ganó la gran final a su compatriota Yuta, con un marcador final de tres a uno.

    Yuta no regaló la victoria, ni mucho menos, puesto que sorprendió en más de una ocasión con una ingente cantidad de combos de la mano de su "Es". Pero también es cierto que Yuta lo tenía todo en contra, puesto que al haberse clasificado desde la repesca necesitaría haber forzado un "reset" (algo así como ganar dos veces la final) y encima su adversario era ni más ni menos que la persona que mejor maneja a "Jin" a nivel mundial.

    Esta victoria no hace más que incrementar la leyenda de Fenritti, el cual ha sabido reponerse del batacazo que supuso perder final del EVO 2017 en un agónico encuentro que duró más de 40 minutos. Esta vez consiguió la victoria y en menos de un cuarto de hora.


EVO Japan 2018 - Final de King of The Fighters XIV - ZJZ vs LAU

    La competición de "King of Fighters" suele ser una de mis preferidas. Bien es sabido que pese a considerarse una saga de culto, en cuanto a ventas y popularidad siempre ha estado por detrás de "Street Fighter", pese a que todos los "King of Fighters" cuentan con un "roster" (lista de personajes) impresionante y muy profundo. Es decir, a diferencia de otros juegos con una lista interminable de personajes, aquí cada uno suele ser único a su manera y llegar a dominar a la perfección una lista de tres personajes (los combates son de tres contra tres) suele ser una tarea costosa de tiempo (sobre todo porque el juego te invita a ir probando estilos distintos).

    A mí el EVO 2017 "me vendió" el "King of Fighters XIV". Si bien a nivel gráfico no deslumbra tanto como los "Mortal Kombat" o el "Street Fighter V", jugarlo es una gozada y ver el año pasado la final entre E.T. y Xiao Hai fue la gota que colmó el vaso en mi decisión final para comprar el juego.

    En esta final tenemos a ZJZ (Taiwán) y LAU (Hong-Kong). ZJZ os sonará porque quedó cuarto en el último EVO (el famoso, el que se disputa en Las Vegas).

    El encuentro acabó con un contundente 3 a 1 a favor de ZJZ pero realmente fue más igualado de lo que parece. En el primer asalto LAU machacó a ZJZ con un soberbio control de Benimaru y donde ZJZ intentó la machada con Yuri... pero se quedó sólo en eso, en un intento. En el segundo asalto ZJZ se cambió las pilas y aniquiló a su rival en un visto y no visto gracias a un gran manejo de Mature. El tercer asalto fue bastante igualado, forzando un final round que volvió a ganar ZJZ; Y el último asalto supuso el juego, set y partido (de nuevo a favor de ZJZ), ganando cómodamente a LAU.


27 enero 2018

EVO Japan 2018 - Final de Arms - GoreMagala vs Pega

    La verdad es que no soy ningún fanático del ARMS, de hecho, nunca lo he jugado. Pero me llama la atención que un juego que ha pasado tan desapercibido esté ganando últimamente anta notoriedad. Puede que Nintendo le haya dado mucha publicidad en su día, pero la realidad es que no conozco a nadie que lo considere nunca entre el TOP5 de juegos de Nintendo Switch.

    Y sin embargo, parece que jugarlo es muy divertido, hasta el punto que en Eurogamer España lo han elegido "mejor juego deportivo de 2017" (clasificación que engloba los juegos de lucha, de deportes y de conducción) o de encontrárnoslo en el mismísimo EVO (aunque hoy hablemos de la variante japonesa del torneo).

    Puede que la clave esté en lo que nos indican desde Eurogamer: "Arms es un juego que cuando ves 'trailers' o 'gameplays' te da cierto escepticismo, piensas que o es muy complicado o muy sencillo o que te vas a cansar de él... pero que cuando lo pruebas, sobre todo con amigos, te hace 'click'."

    Y aquí tenemos la primera final del EVO Japan 2018, que enfrentó al americano GoreMagala (campeón del NEC 18, del Neopunch "Don't get git", del Ramen Bowl 2 y subcampeón del Ramen Bowl 3) con el japonés Pega.

    Pese a que el palmarés de GoreMangala de miedo, la verdad es que Pega se llevó el gato al agua con un contundente 3 a 0. También es cierto que, a pesar del marcador, la partida fue muy igualada, con dos 2-1 en los dos primeros combates (cada combate se disputa al mejor de tres asaltos y gana el  mejor de 5 combates).


12 enero 2018

Intentando arreglar PEGI


      Hace poco escribí una entrada donde consideraba que el sistema PEGI está roto. La cosa es que no quise quedarme ahí. Quise intentar conocer de primera mano las razones por la que FIFA 18, un juego con alta integración con micro-pagos, tenía apenas una calificación de "PEGI +3", cuando justamente PEGI se auto-proclama como un ejemplo a seguir en la defensa de los menores.
 Basta con googlear un poco para comprobar que existe un problema.

      Así que contacté con PEGI a través de su formulario web y recibí una respuesta. En un primer instante no entendieron mi queja y pensaban que hacía referencia a las famosas "loot-boxes" y me dieron a entender que ellos no podían, por ejemplo, poner el icono de "gambling" (apuestas), porque el juego no hace referencia a las apuestas o que en su argumento no se te enseña a apostar o que la legislación de las apuestas varía según el país y que su legislación dependía de sus respectivas comisiones.

    No obstante, seguí insistiendo para que pudieran entender a qué me refería exactamente y transmití varias de mis preocupaciones, como que no veía coherente que un juego aceptable para todas las edades tuviera que jugarse con el control parental activado o borrando la VISA de nuestras cuentas de Xbox Live o PS Plus; O dando ejemplos tan contundentes como que para un chaval de entre 3 y 10 años puede resultar confuso saber si maneja dinero real o ficticio cuando está jugando con épicos de alto presupuesto ficticio (como pueden ser el "Real Madrid" o el "Manchester United") en un juego con opciones de pago real en su propia interfaz de juego.

    También indiqué que realmente el problema no era la calificación en sí, sino la inexistencia de algún tipo de logotipo en su sistema de calificación que indique la presencia de micro-transacciones y les propuse que crearan uno.

    Ésta es la última respuesta que he recibido, dándome la razón en que ellos no califican las transacciones o su contexto, excusándose en que eso son más bien decisiones de márquetin y que las micro-transacciones no afectan realmente al contenido jugable (el cual ellos analizan).

    Pero que, a pesar de ello, indican que entienden mi preocupación y que transmitirán mis inquietudes a su comité de expertos, el cual se reúne un par de veces al año para tratar los distintos problemas que remontan los consumidores, los desarrolladores y la industria.

Hi Sebastian,

Thanks for your explanation. It’s true that PEGI does not rate or classify micro transactions. We rates the game content of a game, not the context or payment methods a game uses. Monthly fees, episodically games, micro transactions or a base price are marketing decisions, which do not affect the actual content that is playable. However, I understand your concerns and will voice these to our experts committee. This committee gathers a few time a year to discuss issues raised by consumers, developments in games and the industry and the research done in this field.

I hope this helps.

Kind regards,

    Vamos, que mi lucha por conseguir que se indiquen en las cajas que los juegos cuentan con micro-transacciones o de cambiar la clasificación de edades si un juego tiene, no está perdida. Aún es pronto para saber si mi propuesta queda en saco roto o no, pero esto ya es un primer paso.

08 enero 2018

[Gameplay] Primeros minutos de Nights of Azure 2: Bride of the New Moon

    Hoy os traigo los primeros 30 minutos de "Nights of Azure 2: Bride of the New Moon" en su versión de Nintendo Switch, un juego hecho por Gust (desarrolladores de la saga "Atelier" y del reciente "Blue Reflection") y publicado por Koei Tecmo y que muy difícilmente veréis por España, puesto que algún "lumbreras" decidió darle la exclusiva de su distribución a las tiendas Game (pues sí, por si no lo sabíais, en nuestro país la cadena de tiendas Game tiene una pequeña lista de juegos que no se pueden comprar en otras tiendas).

    En mi caso os muestro la versión inglesa, la cual es exactamente igual a la española: Textos en inglés con voces en japonés. Eso sí, más barata, puesto que en el extranjero no ha sido un éxito en ventas, que digamos.

    Mis primeras impresiones son buenas, pero con reservas, puesto que gráficamente este título no está a la altura y como "hack & slash" me ha parecido un poco flojillo. También es cierto que apenas he jugado una media horita, que he visto juegos de PS4 con una calidad gráfica peor y que aún es pronto para ofreceros una valoración seria.

    Otra cosa que me llama la atención es que apenas tenga una calificación de "PEGI 12", puesto que los personajes femeninos (es decir, todos los personajes del juego salvo ciertos enemigos) lucen unos bustos descomunales, atuendos sugerentes y poco prácticos y sus senos lucen un curioso motor físico propio (vamos, que tambalean en cada movimiento). No es un nivel de sexualización que podemos encontrar en Bayoneta, pero vamos, que un chaval de doce años fantasearía muy fácilmente con los personajes de este juego (además de que no considero que éste sea el modelo de mujer más idóneo para a enseñarle a los menores de 16 años). 

    En cambio, no hay sangre. A pesar de ser un juego violento, con un guion tenebroso y un trasfondo ("lore") muy oscuro y trabajado... no hay ninguna gota de sangre. Este juego mejoraría muchísimo con el nivel de sangre de Mortal Kombat y supongo que no la tiene por temas de marketing (poder vender el juego en un rango más amplio de gente).

04 enero 2018

"Nintenderos" mina cripto-monedas a costa de sus visitantes

    "Coinhive" es una cuestionable librería de JavaScript destinada a la minería de Monero (cripto-moneda lanzada en 2014) que está siendo utilizada por "Nintenderos", sitio web autoproclamado como el más importante de noticias de Nintendo en español.

Captura de pantalla del Twitter de Nintenderos

    Las librerías y scripts de JavaScript transladan todo el peso computacional de su gestión al cliente, es decir, al usuario que visita la web. Normalmente, los scripts de "JS" están pensados para alterar el comportamiento en tiempo real de los sitios, ya sea con acciones en primer plano (reglas de visualización como cerrar un formulario o abrir un menú desplegable) o en segundo plano (por ejemplo, una actualización ajax o la aplicación de un filtro sobre una lista) y en la actualidad son una parte esencial en todo lo que tiene que ver con el desarrollo en HTML5.

    La problemática aquí reside en que Nintenderos está haciendo uso de un script que no tiene nada que ver con la gestión del sitio, si no que guarda más bien relación con aprovecharse de su alto volumen de visitas para trasladar el alto costo de la minería de cripto-monedas a sus visitantes, empleando la CPU de estos y sin informarles de ello.

    De hecho, esta técnica se considera tan intrusiva que antivirus como el "FortiClient" lo catalogan de amenaza, pese que a priori esta técnica no supone ningún peligro para el usuario final:





     Intenté ponerme en contacto con Nintenderos a través de su cuenta de Twitter, pero ante la ausencia de una respuesta decidí mirar directamente el código fuente de su página... y ahí está la prueba: pillados infraganti con una llamada directa a una biblioteca JS alojada en coinhive.com.



    Coinhive se publicita como una alternativa a la molesta publicidad en línea y como una fuente más fiable de ingresos ante el auge de plugins que bloquean las publicidades empleadas por los sitios web. No obstante, ya se hizo famosa con The Pirate Bay, quienes tras recibir la crítica de los usuarios por realizar minería a costa de ellos sin siquiera pedirles consentimiento, acabaron reconociendo su utilización y se excusaron en el alto coste de mantenimiento de sus servidores.

    Desde octubre de 2017 los creadores de Conhive recomiendan a sus usuarios el empleo de AuthedMine, un plugin de JS que permite a los usuarios de su librería poder pedir consentimiento previo a los visitantes de su sitio, una acción que resultaría más transparente pero que probablemente nadie aceptaría otorgar.