- La 'app' de Metrovalencia deja al descubierto los datos de 60.000 usuarios [1]
"El informático que ha presentado la denuncia, que también ha remitido un
escrito a la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD), adjunta en
la misma una auditoría donde explica, punto por punto, el problema que
lleva a que estos datos estén en abierto. Según afirma radica en la API,
interfaz de programación de aplicaciones, que está disponible de forma
pública en internet. Esta API carece de autenticación, es decir, no
valida quién realiza las peticiones, por lo que cualquiera puede acceder
a los datos de todos los usuarios."
Estefanía Pastor y Javier Alfonso (Valencia Plaza)
- Amazon proporcionó a un cliente más de mil grabaciones de Alexa tomadas en un domicilio ajeno [2]
"Según relata la publicación, un cliente de Amazon.de ejerció su derecho a obtener la información recogida sobre él. Dos meses más tarde de realizar su solicitud recibió un archivo ZIP con unos 50 archivos de datos personales, pero también 1.700 archivos de audio WAV desconocidos y un PDF con transcripciones ordenadas cronológicamente. Estas conversaciones habían sido recogidas por Alexa. Algo extraordinariamente llamativo para el cliente, puesto que nunca había usado el asistente de Amazon."
"De acuerdo con C't, el usuario del Echo afectado fue contactado con
Amazon varias semanas después para compensarle con una cuenta Prime
gratuita y dos altavoces Echo."
Alejo I (El Otro Lado)
- Gatwick: unos drones obligan a suspender todos los vuelos en el aeropuerto británico pocos días antes de Navidad [3]
"Más de 110.000 personas han visto afectados sus planes de vuelo este jueves, luego de que cientos de vuelos fueran suspendidos desde la noche del miércoles por detectarse "repetidamente" drones en el espacio aéreo del aeropuerto."
"Dada la velocidad a la que despegan o aterrizan los aviones, el impacto con uno de estos artefactos conllevaría un riesgo grave de seguridad, según expertos, por lo que las operaciones fueron canceladas en su totalidad."
"El secretario de Defensa Gavin Williamson confirmó este jueves que envió al Ejército para apoyar a la policía local y, de acuerdo con varios reportes, se ha pensado en la posibilidad de utilizar francotiradores para destruir los drones."
Los encargados de la saga de "Guilty Gear" y "BlazBlue" y creadores de "Dragon Ball Fighterz" no dan abasto. No contentos con estar preparando el lanzamiento para febrero en Japón de "Wizard's Symphony" (un juego de mazmorras ambientado en el universo de "Wizard's Harmony"), en menos de 24 horas han presentado al mundo su nuevo proyecto "Granblue Fantasy Versus" (juego de lucha basado en el mundo de Granblue Fantasy) y un nuevo gameplay de "Kill la Kill" de 20 minutos de duración.
Semejantes movimientos pueden entenderse en estudios de la talla de Ubisoft o Electronic Arts, pero hay que destacar que a diferencia del gigante francés y del americano, Arc System Works sólo tiene 133 empleados [1], por lo que resulta digno de admiración ver cómo consiguen desarrollar tantos títulos en paralelo, mantener la vida de sus juegos actuales mediante descargas de contenido y a la par haberse creado la fama de ser uno de los mejores desarrolladores de juegos de lucha de la actualidad.
En principio 133 empleados pueden parecer muchos para una empresa corriente, pero tened en cuenta que no son 133 programadores: La plantilla se divide entre programadores, diseñadores, animadores, marquétin, jefes que se pasan el día haciendo éxceles para expresar en un powerpoint lo geniales que son, etc... E incluso tienen personal destinado a distribuir juegos de terceros como el caso del "Kill la Kill" (donde el desarrollo corre a cargo de "A+ Games" y Arc System Works se encarga de la distribución). En fin, será interesante ver en los próximos meses cómo va evolucionando la empresa de Yokohama.
Vídeo de presentación de "Granblue Fantasy Versus":
Tras el éxito en ventas de "Ys VIII - Lacrimosa of Dana" con más de medio millón de copias vendidas a nivel mundial (que pese a no ser números de ventas de "triple A" recordemos que probablemente es el juego más vendido de la saga), Falcom ha anunciado ayer el lanzamiento que "Ys IX - Monstrum NOX" para PS4 y ha sorprendido a propios y extraños indicando que llegará en 2019.
Esto supone que el juego ya debería estar en una fase muy avanzada de desarrollo, pero antes de lanzar las campanas al vuelo, recordemos que Ys VIII tardó años en llegar a occidente, tuvo problemas fuertes de localización (necesitó entregar un parche medio año más tarde con una traducción "nueva") y que sus versiones de PC y Switch recibieron severos retrasos. Esto lo digo porque pese a que en Japón salga en 2019, seguramente por estos mares no lo veamos antes de 2020.
Por ahora la información llega a cuentagotas y Falcom le ha creado ya un sitio web muy escueto [1] que durante su fase de carga se lee el siguiente texto en inglés : << I had a Dream, found out the Truth in a prison called "cradle"... >>.
Una vez cargada la web, se aprecia el logo oficial del juego, una ilustración animada donde aparecen los que probablemente sean los personajes jugables del juego (con la presunta protagonista en primer plano y los secundarios encarcelados), una cita del cancerbero (perro guardián del Hades, aunque según Gematsu haría referencia al texto "Baldeux’s Cell") que filosofea sobre saber diferenciar la realidad de la ficción y tres capturas de pantalla que realmente no aportan mucho.
Esto ya sería especular, pero llama la atención la ausencia de Adol Christin, protagonista en cada uno de los juegos de la saga. Aunque bueno, viendo el background de Ys VIII, no sería descabellado que Adol tuviera un sueño donde viviera la historia de este nuevo y oscuro personaje (lo cual tendría sentido viendo la frase en inglés que vemos cuando carga la web del juego).
Según Gematsu [2], la historia tendrá lugar en Baldeux en una especia de "ciudad prisión" llamada "Cradle" ("Cuna" en inglés) al noreste de Esterior y que la trama girará alrededor de los "monstrums", unos seres con poderes sobrenaturales.
Durante el Cygames NEXT 2016, en septiembre de dicho año, las desarrolladoras Cygames y PlatinumGames anunciaron al mundo un nuevo JRPG para PlayStation 4: "Granblue Fantasy". En dicho trailer, su salida a la venta fue anunciada para 2018 y sorprendieron además diciendo que sería compatible con PlayStation VR (cosa que hoy ya no parece posible).
En diciembre de 2017 vino la bomba: En pleno "Granblue Fantasy Fes", Cygames anunció un "gameplay" de casi siete minutos que lucía increíble [1] y que nos dejó la boca hecha agua. Directamente no parecía posible que eso lo moviera una PS4. No obstante, la ausencia de noticias y la compra en abril del 5% de las acciones de Cygames por parte de Nintendo nos hacía presagiar lo peor, una posible cancelación: No había rumores en la prensa, pero era muy raro que a mediados de año no hubiera ninguna noticia sobre juego que saldría este mismo año. Recapitulando: desde 2016 hasta mediados de 2018 la única noticia fue la publicación de un gameplay.
Ya a principios en julio, Cygames nos sorprendió (a la vez que nos tranquilizó) llevando el trailer de enero a la "Anime Expo" de Los Ángeles [2], dando a entender que el juego no sólo acabaría saliendo a la venta sino que incluso llegaría a occidente. Y a finales del mismo mes Cygames encendió la traca anunciando que además de llegar a occidente, el juego estaría disponible con textos en inglés, francés, italiano, alemán y español [3].
A día de hoy seguimos sin fecha de lanzamiento pero se sobreentiende que, de haberla, será en 2019. Y bueno, durante la última "Granblue Fantasy Fes" de hace unos días Cygames liberó los siguientes dos trailers, uno centrado en la presentación de los personajes y otro con un gameplay de 14 minutos. El gameplay no causa tanto impacto como el que vimos en diciembre de 2017, pero aún así sigue dejándonos con la boca abierta.
Os dejo dos combates que he realizado en la beta cerrada de Jump Force en su versión de Xbox ONE, los cuales disputé el fin de semana pasado. Gráficamente me ha sorprendido bastante y en cuanto a los controles me ha parecido una especie de mezcla de Tekken 7 con Budokai Tenkaichi. Vamos, que me ha encantado. Su lanzamiento está previsto para febrero de 2019.
Perdonad si no he jugado estas partidas con la maestría requerida para tal ocasión, pero tuve que jugarlos a las séis de la mañana y aún estaba preparándome el café.
Supongo que ya os lo habré contado antes, pero gran parte de mi tráfico viene de México, su país natal. Y él fue una de las mejores personas que llegué a conocer nunca: Ya podía hacer la entrada más pesimista del mundo, que él venía y aportaba siempre su toque positivista. Le conocí un 28 de noviembre de 2009, cuando comentó una entrada que escribí sobre MUGEN, un motor de juegos de lucha que fue muy popular en la década pasada.
Nueve años y más de quinientos comentarios más tarde, Cidroq ya no está. Y es que el día que me enteré de su muerte, no pude dormir e incluso llegué a plantearme cerrar mi blog. Me enteré por Facebook, a través de un comentario que dejaron en su muro. Más tarde, ya de madrugada, un amigo mexicano me lo confirmó por privado y me dio un par de detalles más.
Eduardo Romero era apenas 3 años mayor que yo, estaba casado y tenía dos niñas pequeñas, las cuales eran su alegría. Eso me parte el alma. No hay palabras que puedan expresar un pésame a semejante tragedia. Si ya es duro perder a una persona excepcional, más aún es saber que deja viuda a cargo de dos pequeñas.
Un par de días más tarde falleció también mi padre, lo cual también me supuso otro mazazo moral. Llevaba varios años con muy mala salud. Tenía párkinson, alzhéimer, insuficiencia renal... pero, aunque me estuviera preparando, no me lo esperaba. De hecho, aún cuesta asimilar que mi peque busque a su abuelo al entrar en su casa o el hecho de ver aún su silla de ruedas en su dormitorio. Joder, si hasta aún tengo su andador en mi comedor.
Yo tengo 35 años y cuesta hacerse a la idea. Imaginaros lo durísimo que tiene que ser para dos criaturas el hecho de saber que su padre no volverá. Por lo menos Eduardo, que sepas con total seguridad de que tus hijas saldrán siempre con la cabeza bien alta por saber que han tenido a uno de los mejores padres del mundo.
Llevo casi cuatro años en mi proyecto actual y si ya en un año pasan muchas cosas, en cuatro dan para narrar un buen sinfín de historias, que no contaré por motivos obvios.
El caso es que a principio de mes se fueron dos compañeros más, de inigualable valor personal. Y siempre que se va alguien así, notas una especie de dolor fantasma. Siempre cuesta acostumbrarte a entrar en la sala y ver que donde estaban Bernat o Patricia ahora hay otras personas.Te haces a la idea, pero es que ya no están, ni volverán a estar ahí.
El problema es que me pongo a pensar y veo que a día de hoy ya soy el segundo más veterano del proyecto y antes de Bernat y Patricia se fueron Juan, José Manuel, Roberto, Carlos, Amine, Abdellah, Antonio, Anna, Olmos, Lopera, Ferrenc... y podría seguir así hasta nombrar casi una treintena larga de personas más. No todas salen de la empresa en busca de nuevas aventuras, pero incluso si algunas únicamente salen del proyecto, rara vez las vuelves a ver.
Y haciendo cuentas, veo que voy ya por mi cuarto responsable directo, a mi segundo responsable de proyecto y por mi quinto backup. Supongo que esto es el mundo de las IT, renovación constante, pero nunca te acostumbras.
La imagen está totalmente sacada de contexto, pero mola mil.
"Sega" lanzará en occidente el 12 de julio y para todas las plataformas ("PC", "PS4", "XBO" y "NSW") un juego de rol programado por "Media.Vision". Lo cual, a lo mejor no os dice mucho, pero si os menciono de que estos señores son los creadores de, por ejemplo, todos los juegos de las sagas "Wild Arms" y "Chaos Rings"... pues seguro que a más de uno se le encienden las alarmas. También son los creadores del desafortunado "Valkyria Revolution", pero pese a ser bastante impopular, por lo menos era potable.
El juego en cuestión se llama "Shining Resonance Re:Frain" y se trata de una remasterización del juego del mismo título sacado en Japón para "PS3" en diciembre de 2014. Nos encontramos ante un juego de rol de vieja escula, con combate en tiempo real similares a la saga "Tales of" y con un fuerte sistema de afinidad con vuestros compañeros. La versión que veremos en occidente contendrá un modo de juego alternativo "Refrain Mode" (un modo "¿Y si...?" que busca presentarnos realidades alternativas del modo historia), dos personajes adicionales (Excela y Jenious, los cuales estaban presentes en el juego original pero no eran jugables) y todos los DLC que se pusieron a la venta en el juego original.
Pese a que en Japón no se vendiera del todo mal (quinto puesto en la lista de los más vendidos en su semana de lanzamiento [2]) y de contar ya con más de 3 años y medio a la venta en Japón o que en dichos mares su versión de PS4 ya esté disponible desde hace un mes y pico... en occidente este título resulta ser un completo desconozido, hasta el punto de medios serios como "Hobby Consolas" no tienen ni una sóla noticia (o nota) que hable sobre él [3].
Último trailer publicado por "Sega Japón".
Una de las cosas que os llamarán la atención del trailer es el uso de las armas como instrumentos musicales. No soy un experto de la saga "Shining" [4], pero aparemente sus juegos siempre han tenido algún tipo de relación con la música y en esta ocasión el uso de los instrumentos se emplea como vínculo entre los dragones (que proporcionan mágias) y nuestros personajes (que las usan). "Sony" indica además en su blog [5], que el juego tendrá voces en japonés e inglés y que el audio en japonés del juego cuenta con canciones del juego realizadas por verdaderas cantantes y actrices de voz japonesas, como son Saori Hayami ("Sword Art Online", "Fairy Tail"...), Asami Seto ("Magi: The Labyrinth of Magic"...) y Nana Mizuki ("Love Hina", "Ninja Scroll", "One Piece"...).
El juego no vendrá al castellano (¿qué esperáis? A parte de ser un
completo desconocido aquí, su resrva para "PS4" está ahora mismo en el puesto 2.220 de los videojuegos más
vendidos de "Amazon España", el de "NSW" en el 4.665 y el de "XBO" en el 9.128), pero "Sega" ha anunciado que por lo menos vendrá a occidente sin ningún tipo de censura.
No, no me gustan las descargas digitales de videojuegos: Los abogados de las distintas empresas perfilan tanto la letra pequeña, que realmente resulta que el juego que descargas en tu consola o en tu ordenador, no es tuyo. Tienes derecho a disfrutarlo, pero realmente no es de tu posesión.
Las primeras experiencias negativas con este tipo de descargas las tuve con "Google Play" por 2012. Directamente, un juego que compré desapareció no sólo del catálogo de la tienda, si no directamente de la sección "Mis Aplicaciones" y de la lista de descargas. Podía seguir jugando a él en mi "JXD S601" [1], en local, pero sabía que se formateaba la consola, ese juego lo perdería por siempre. Además, la solución en la época no era tan simple como copiar la "APK" (ejecutable de la aplicación) en una tarjeta externa, puesto que bien sabido es que todo lo que concierne a las tiendas digitales suelen ir acompañados de férreos sistemas de protección anti-copia ("DRM") y en la época aún no era posible desplazar aplicaciones a memorias externas en los dispositivos Android.
Seis años más tarde vuelvo a ver mi catálogo y veo que no es la única aplicación que ha desaparecido. Son varias las aplicaciones o juegos de pago que "ya no están", ya sea por denuncias de violaciones de derechos de autor realizadas por terceras empresas o por no cumplir con las normativas de publicación de "Google Play", la cual después de seis años puede haber cambiado perfectamente un par de veces (ha cambiado hasta de nombre).
La segunda mala experiencia la tuve con "Xbox Live". En diciembre de 2007, "Microsoft" hizo uso de su recién adquirida "Lionhead Studios" anunciando la venta para descarga del "Fable" original de "Xbox". Es decir, pagando una módica cantidad (que en la época se pagaba con "Microsoft Points") podías jugar al "Fable" con los gráficos y la resolución original de "Xbox"... pero en tu "Xbox 360". Yo lo compré sin dudarlo, pobre de mí.
Varios años después y casualmente coincidiendo con el anuncio de "Fable Anniversary" (un "remake" del mismo juego que salió a la venta en 2014), el juego desapareció del catálogo y su carátula fue borrada, haciendo que incluso si te descargaste el juego en su día, hoy no pudieras ni ver la carátula en la interfaz gráfica de tu consola. Encima, la opción de volver a instalar desapareció. Lo gracioso de la situación es que el juego sigue estando disponible para ser comprado a través de un navegador web de ordenador [2], pero visto lo visto, no parece ser una compra recomendada a día de hoy. El caso aquí es el mismo que el mencionado con "Google Play": Si formateo la consola o se me muere su disco duro, la compra la perderé para siempre.
Luego vinieron los "Xbox Live Indie Games", una iniciativa anunciada en diciembre de 2006 que facilitaba las labores de publicación de juegos "caseros". "Microsoft" te regalaba el "framework" de programación ("XNA Game Studio", una API que se instalaba en el "Visual Studio") previo pago de 99€ anuales [3], los juegos los podías probar en tu propia "Xbox 360" comprada en el "Carrefour" de turno y tras un sistema de aprobación de dudosa calidad, tu juego podía ser publicado en el "Market Place" de "Microsoft" a precios populares.
Yo compré un par de esos juegos [4], pero en algún momento de 2015, "Microsoft" le dio el finiquito, haciendo imposible la compra de nuevos juegos o la descarga de los que ya compraste. Volvemos al problema de siempre: Has comprado una serie de juegos, estos son descatalogados y encima no los puedes volver a bajar y para más inri, como desaparecen sus enlaces a la tienda, los juegos que compraste pierden su carátula en la interfaz gráfica.
Por lo menos "Microsoft" habilitó a través de actualizaciones la copia de aplicaciones a discos duros externos o a memorias "USB", lo que en cierta medida por lo menos garantiza que todos los casos que he mencionado de "Xbox Live" puedan guardarse en algún tipo de copia de seguridad... Pero claro, sus medidas de "DRM" hacen que dichos "backups" estén ligados a la consola en cuestión. Así que cuídala bien y cruza los dedos para que no te salten "las luces rojas" en pleno 2018.
Otro caso muy sonado es el de "Nintendo". Como bien es sabido, su "Nintendo Wii" salió a la venta a finales de 2006 y acabó vendiendo más de 100 millones de consolas. A día de hoy, su sistema de ventas digitales está en fase terminal: Ya no se pueden comprar "puntos", pero sigues pudiendo descargar todos los juegos que compraste en su día. Ahora bien, ya es oficial que en algún momento de 2019 echarán el cierre definitivo de esa aplicación [5]: Ya no podrás volver a descargarte ningún juego que compraste, ni los de la "consola virtual".
El sistema de protección de "Nintendo" es de los más restrictivos, al igual que sus competidores, puedes copiar los juegos en memorias externas, pero también al igual que sus competidores no puedes ejecutarlos desde otras consolas, incluso si están ligadas a tu cuenta. Y bueno, digo que es de los más restrictivos, porque las compras ni siquiera van ligadas a tu cuenta de "Nintendo". ¡Van ligadas a tu consola! Vamos, que si te "logueas" en otra consola "Wii", "Wii U", "DSi" o "3DS", notarás que es inviable volverte a descargar juegos que compraste en otra consola, salvo que realizaras el "proceso de transferencia", el cual transfiere TODOS LOS DATOS de una "consola A" a una "consola B": Partidas guardadas incluidas. Básicamente te deja la "consola A" como si estuviera recién salida de fábrica. Su nivel de control es tan alto que ha día de hoy no puedes ni hacer una copia de seguridad de las partidas guardadas en tu "Nintendo Switch".
Y bueno, también es noticia últimamente "Steam", porque se ve que ha empezado a banear juegos algo "pervertidetes", porque apartemente violan su política de publicación a pesar de que han pasado antes por un sistema de calificación de la propia "Valve" [6]. Uno puede estar más o menos desacuerdo con "Valve" y su derecho a "donde dije digo, digo Diego", pero a los usuarios no les suele gustar que les desaparezcan juegos por los que ha pagado dinero y luego resulta que en otros como el "GTA V" te puedes ir de putas (literalmente) pero no se atreven a banearlo porque lleva vendidas más de diez millones de copias en dicha plataforma.
Esto se nos va de las manos...
Pero la traca, la traca la pone "Sony". Y no me refiero a su famosa "PSP Go!" que no es compatible con las redes "wifi" actuales a pesar de ser un sistema pensado para la descarga de juegos (y que para más inri su tienda también a sido cerrada).
¿Por qué digo que es la traca? ¿Habéis pagado alguna subscripción a "PS Plus"? Esa subscripción es un secuestro, literalmente. "Sony" se llena la boca diciendo que por el módico precio de 60€ al año te regalan más de 1200€ en juegos y contenidos adicionales [7]. Lo que no te dicen (y lo he vivido en mis propias carnes) es que en cuanto te des de baja del servicio (es decir, en cuanto no lo renueves), pierdes el derecho a volver a usarlos [8]. Literalmente, desaparecen de tu catálogo y ya no puedes volver a jugarlos: Si borras alguno, ya no puedes volver a descargarlo. Y si ejecutas algún juego que te regalaron con el "PS Plus" que tuvieras guardado en tu disco duro, un mensaje de "El contenido ha expirado y ya no puede ser empleado" aparece en pantalla. Yo en mi caso pagué dos años de "PS Plus", el equivalente a 2400 € de juegos, según "Sony". Y ahora resulta que tienes que pagar otra vez 60€ si no quieres perder ese... ¿regalo? Más que regalar juegos, "Sony" los presta durante un año previo pago de 60€.
Pero es que hay más: Sony también advierte en la misma página que se guarda el derecho directamente a cerrar tu cuenta (borrarla) si ve que no te conectas a internet durante dos años.
El "youtuber" NihongoGamer comparte un vídeo demostrando lo injugable que le resulta el modo "en línea" de los diferentes juegos incluídos en el recién lanzado "Street Fighter 30th Anniversary Collection" en su "PS4".
Comienza el vídeo diciendo que empezará a jugar sin prácticar antes en el modo "off-line", así, "a lo loco" y a los pocos segundos su cara acaba descompuesta al ver el inmenso "lag" que sufre su primera partida al "Street Fighter Alpha 3", hasta el punto que roza la injugabilidad.
Después del primera combate, busca entre las configuraciones del modo "ONLINE" algún tipo de filtro que le permita desechar a los jugadores con conexiones lentas, pero pese a jugar un poco con una opción llamada "input-lag", no aprecia ninguna mejora, salvo con el "Street Fighter 3", el cual muestra y durante un único combate una velocidad decente.
Tras varios combates con varios de los juegos que ofrece este "SF 30 AC", llega a la sencilla conclusión de que el modo "en línea" está roto y que desea con ansias la salida de algún tipo de parche que corrija esto.
Microsoft acaba de presentar en la "SharePoint Conference 2018" de Las Vegas su "SharePoint Spaces" [1], que busca ser algo así como la versión futurista de las transparencias "PowerPoint" pero enfocado en el mundo de la realidad virtual.
Para ello, Microsoft propone la posibilidad de poder crear "escenarios" a modo de diapositivas y remplazar su ingente cantidad de imágenes predefinidas por objetos 3D interactuables, permitiendo la interacción en tiempo real con distintos elementos, incluyendo el visionado de vídeos grabados con cámaras de 360º, la previsualización de estadísticas o incluso el acceso a las tradicionales bibliotecas de documentos.
Desconozco qué grado de utilidad tendrá esta nueva funcionalidad, puesto que en mi día a día trabajando con SharePoint en lo último que se me pasa por la cabeza es el uso de estos cascos de VR. ¿Os imagináis a los directivos de vuestras empresas teniendo reuniones semanales con gafas virtuales para visualizar Excels o gráficos sobre el rendimiento de sus proyectos? Yo, por ahora, no.
Por cierto, un detalle, las gafas empleadas en el trailer parecen ser las Lenovo Explorer:
Microsoft acaba de presentar en la "SharePoint Conference 2018" de Las Vegas el seu "SharePoint Spaces" [1], que busca ser la versió futurista de les transparències "PowerPoint", però enfocat al món de la realitat virtual.
Per a aconseguir-ho, Microsoft proposa la possibilitat de poder crear "escenaris" com si foren diapositives i reemplaçar la gran quantitat d'imatges predefinides per objectes 3D interactuables, permetent l'interacció en temps real amb els diferents elements, incloent el visionat de vídeos gravats amb càmeres de 360º, la previsualització d'estadístiques i fins i tot l'accés a les tradicionals biblioteques de documents.
Desconec què grau d'utilitat tindrà aquesta nova funcionalitat, ja que en el meu dia a dia treballant amb SharePoint, l'últim que se'm passa pel cap és l'ús d'aquestes ulleres de VR. Us imagineu als directius de les vostres empreses tenint reunions setmanals amb ulleres virtuals per a visualitzar Excels o gràfics sobre el rendiment dels seus projectes? Jo, ara mateix, no.
Per cert, un detall, les ulleres emprades en el tràiler semblen ser les Lenovo Explorer:
Microsoft vient de présenter dans la "SharePoint Conference 2018" de Las Vegas son nouveau "SharePoint Spaces" [1], un outil que cherche d'être une version futuriste des slides "PowerPoint", mais en ciblant le monde de la réalité virtuelle.
Pour le faire, Microsoft propose de pouvoir créer des scènes 3D au lieu des slides, en remplaçant l'ajout de ses images de stock par des objets 3D, en permettant aussi l'interaction en temps réel des différends éléments, comme la visualisation de vidéos 360º, de stats ou même l'accès aux traditionnelles bibliothèques de documents.
Je me pose la question de la vraie utilité de cette nouvelle fonctionnalité (une fois elle sera avec nous), car dans ma journée la dernière chose que je pense en utilisant SharePoint est de me mettre ce type de lunettes dans la tête. Vous imaginez aux responsable de vos entreprises employant ce type de lunettes pour visualiser en réunion des Excels ou des chartes ? Moi non.
Par ailleurs, un détail, les lunettes employées dans le trailer sont les Lenovo Explorer :
"Ys VIII: Lacrimosa of Dana" es un JRPG (acrónimo de juego de rol japonés) de vieja fábrica, de esos que nos recuerdan a la época de la "Super Nintendo", dónde la jugabilidad, las mecánicas y unos tiempos muy bien medidos importaban más que los gráficos alucinantes y los presupuestos astronómicos. Y es que tendría que remontarme a juegos como el "Lufia II: Rise of the Sinistrals" o el "Breath of Fire II" para encontrarme con un título tan encantador a la par que resultón.
Como estoy dando a entender, "Ys VIII" no es un juego de alto presupuesto y se nota nada más ponerte a jugar a él. De hecho, canta a la legua de que estamos ante una remasterización de un juego de "PS Vita", pero aun así intenta hacer la machada de tutear a los grandes del sector: "Ys VIII" enamora y punto. Puede que no destaque en absoluto por su apartado gráfico (a pesar de dar un salto impresionante respecto a su predecesor, "Ys Seven" [11]), pero estamos ante un juego que sabe potenciar de forma notable sus apartados buenos y camuflar sus puntos débiles, dando una gran sensación de producto robusto: "Nihon Falcom" nos atrapa en su telaraña con una banda sonora cautivadora, con una historia que nos invita a seguir y una jugabilidad que se deja querer muchísimo.
Jugar a "Ys VIII" es una gozada y podríamos decir que como JRPG roza el sobresaliente, dejando en ridículo a toda la saga de "Sword Art Online" y al resto de JRPG genéricos de la presente generación. "Hollow Realization" fue el mejor "Sword Art Online" de la saga [1], "Fatal Bullet" supuso un soplo de aire fresco [2], con el "Megadimension Neptunia VII" me reí muchísimo y el último "Star Ocean" luce precioso, pero resulta ser una oda al aburrimiento y un ejemplo de cómo no deben de mostrarse los letreros de texto… y aquí viene "Nihon Falcom" y nos presenta un juego con una única ciudad y donde en las tiendas no se acepta ni el dinero (tu traes los ingredientes que vas recolectando y los tenderos te elaboran los artículos) y les enseña, así, sin más, como hacer un producto de calidad y resultón. Está claro que no puede competir a nivel técnico con el "Finfal Fantasy XV" o con el reciente "Ni No Kuni II" (qué ganas tengo de hincarle el diente, por cierto), con el "Zelda: Breath of the Wild" [3] o el "Xenoblade Chronicles 2" [4], pero aún así nos queda un juego con una historia principal que dura unas 60 horas, donde su último tramo es sencillamente épico (digno de un cantar) y que desde luego tiene un final que no dejará indiferente a nadie.
Antes he comentado que se notaba a la legua que este juego era una remasterización de un juego de "PS Vita" [10]. Y es que, el juego fue lanzado originalmente en julio de 2016 en Japón para dicha plataforma y 14 meses más tarde llegó por estas tierras en dos sabores: el original de "PS Vita" y una remasterización en "PS4" (la cual acabó saliendo un poco antes en Japón). Su versión de ordenador, la cual se le esperaba el mismo día que la de "PS4", fue aplazada el día antes de su lanzamiento en Estados Unidos [5], sin ofrecer ninguna fecha previsional, dejando a caer que llegaría con un ansiado parche de correcciones que finalmente fue publicado el 30 de enero de este año (2018) [6 y 7]. Ahora parece ser que dicha versión llegará en abril, pero viendo los precedentes no sería de extrañar que llegará antes la de "Nintendo Switch" (el cual, sorprendentemente, no parece lucir ninguna degradación en comparación a "PS4" [8]).
"Parece que he acabado en una playa". - Nuestro protagonista, Adol, despierta después de haber naufragado.
Como en todos los "Ys", volvemos a manejar a Adol Christin, un joven aventurero, guapo, inteligente y servicial (vamos, el yerno perfecto) que en esta ocasión se embarca como tripulante en el Lombardía, un galeón que por determinadas circunstancias acaba naufragando y cuyos supervivientes acaban en la Isla Seiren, una isla inhabitada y maldita de la que las leyendas cuentan que nadie ha sabido salir de ella con vida.
Y ahí, en medio de un terreno inhóspito y rodeado de criaturas salvajes nunca vistas, Adol y sus compañeros forman un campamento base que va creciendo poco a poco mientras se adentran en las entrañas de la isla, rescatando a otros náufragos, formando un plan de escape y de paso resolviendo los misterios que rodean la isla y ya puestos salvando al mundo, así como suena. Y no voy a entrar en detalles por miedo a destriparos la trama. Sólo comentaré que por absurdo que parezca, la historia no decepciona... y que a diferencia de la serie "Lost", aquí el guion sí que tiene sentido. Ahora bien, os aviso que los textos sólo están disponibles en inglés y en francés, lo cual puede ser un inconveniente para la gente que no se lleve bien con las lenguas de Voltaire y Shakespeare... Mientras que por otro lado puede jugarse con audio en inglés y en japonés (este último lo recomiendo bastante, puesto que el doblaje original del título es bastante bueno).
Textos disponibles: Inglés y francés. Audio: Inglés y japonés.
Es complicado no verse cautivado por la historia narrada en este juego, lleno de giros de trama y misterios. Se nota que los guionistas han jugado a los cláiscos del género: Esta escena donde Laxia y Adol comparten un momento romántico en la cofa del galeón me recuerda a la escena donde Tifa y Cloud discuten en Nibelheim sobre que él estará ahí siempre para salvarla. El tema de la charla es distinta, pero ahí tenemos a los dos personajes, sentados en un lugar elevado, mirando un cielo estrellado y compartiendo un lindo momento de intimidad.
Otras escenas tienen gran carga emocional y te dejan con las ganas de qué pasará a continuación. Al más puro estilo "and one more thing" de Steve Jobs.
De todas formas, si apenas entendéis el inglés, no os desaniméis, puesto que, aunque el juego tenga muchísimos diálogos y que os perdáis una buena historia, realmente aún podéis degustar su punto más fuerte: La jugabilidad. Además, a pesar de la larga duración de la historia y a que se nos presenten elecciones muy a menudo, la realidad es que resulta lineal y que las diferentes alternativas realmente sólo sirven para ir augmentando la afinidad con el resto de supervivientes.
Retomando el tema, el sistema de combates del juego es una de sus principales bazas: Estos son en tiempo real, sin ningún tipo de escena de carga ni de interrupción. Simplemente paseas, te vas topando con enemigos y que te atacarán: Recuerdan en cierta forma al "viejuno" "Secret of Mana" o a juegos de la anterior generación como el "Infinite Undiscovery". Es lo que se conoce como un "ARPG" (juego de rol de acción). Además, tiene cierto componente táctico, puesto que manejamos un grupo de 3 personajes (sobre un plantel total de 6) que se dividen en 3 clases: "cortes", "estoques" y "golpes"; A cada enemigo le afectará en mayor o menor medida una de las tres clases y tenemos que ir cambiando de personaje en medio de una batalla para atacar a un enemigo o a otro mientras vamos avanzando por el mapeado. El resultado final es una mezcla de "hack-and-slash" táctico que enamora (y sí, conviene ir cambiando de personajes y no ir usando siempre a Adol).
El sistema de combates es adictivo y tiene cierto enfoque táctico, aunque en la práctica es seleccionar al personaje adecuado, machacar botones y lanzar super-ataques. Recuarda a los "Tales of", pero sin pantallas de carga.
Como habréis notado, el juego me ha gustado bastante, pero eso no quiere decir que sea perfecto. Cuenta con algunos bugs, sobre todo a nivel de localización y con problemas de visualización con algunos carácteres raros (en mi caso me lo pasé antes del famoso parche que salió recientemente, por lo que a día de hoy tendrían que estar resueltos). Además de tener un par de detalles genéricos en todo JRPG que rompen un poco con la inmersión: Me encanta que las tiendas no acepten dinero, pero me parece extraño encontrarme con cofres que contengan objetos en cualquier lugar descampado cuando se nos recuerda que estamos en una isla abandonada... Y lo primero que notaréis es que todos los animales os atacarán, a pesar de no haber visto nunca un humano (aunque bueno, esto último se puede justificar viendo el tramo medio/final de la trama). Pero este tipo de cosas son justificables dentro del género.
Yo es que veo un "bug" como éste y me da la sensación de que ni lo han probado [9]. No he hecho nada en especial para reproducirlo, sólo leer... Ahora bien, no suele ser común encontrate con esto.
Y para acabar, aquí os dejo un "gameplay" del juego de 15 minutos de duración. Y no, no he grabado en baja resolución. Son las herramientas de grabación por defecto de PS4 que dan semejante calidad:
Valoración:
Mía: 8,9 / 10 :
"Nihon Falcom nos atrapa en su telaraña con una banda sonora cautivadora, con una historia que nos invita a seguir y una jugabilidad que se deja querer muchísimo".
"Jugar a Ys VIII es una gozada y podríamos decir que como JRPG roza el sobresaliente, dejando en ridículo a toda la saga de Sword Art Online y al resto de JRPG genéricos de la presente generación".
Metacritic: Prensa: 85/100; Usuarios:8,2/10
Calificación por edad:
PEGI +12: Violencia y lenguaje soez.
Ficha técnica:
Desarrollador: Nihon Falcom.
Localización: NIS America.
Banda sonora: Hayato Sonoda y Takahiro Unisuga.
Distribuidor en Europa: Bandai Namco Entertainment.
Fecha de lanzamiento europeo: 15 de septiembre de 2017.
Miscelánea: Su edición de "día 1" viene con carátula reversible, la banda sonora en CD y un libro ilustrado, a modo de manual, de 32 páginas.
"Ys VIII: Lacrimosa of Dana" en los medios:
Hobby Consolas: 84/100 - "No cabe la menor duda de que Ys VIII: Lacrimosa of DANA es una de las mejores entregas de la saga. A pesar de sus pequeños defectos y deficiencias como no estar traducido al español, es un ARPG con aroma a Kingdom Hearts y uno de los mejores juegos del género hasta la fecha".
Meristation: 8/10 - "Ys VIII: Lacrimosa of Dana es un gran juego de rol, que transmite una
excelente sensación de aventura, descubrimiento, progreso y diversión.
Sus combates son frenéticos y muy intensos, su mundo es enorme y está
repleto de cosas por hacer, y el desarrollo de la trama pasa por varias
fases muy diversas que nos ayudan a mantener el interés y que parezca
que se trata casi de varios juegos en uno.
Un moderador de 3DJuegos, Mzen [1], la lía parda al comentar de forma borde una noticia ligada al reciente "Sea of Thieves" [2]. Como resultado se generan más de dos centenares de respuestas ligadas a su comentario. Con ese panorama, el moderador decide hacer un "Puigdemont" (darse al exilio del hilo) y un compañero suyo sale a defenderle "en defensa de la libertad de expresión" [3 y 4].
Como resultado, dicho respeto a la "libertad de expresión" acaba con casi el 40% de comentarios censurados y una decena de usarios expulsados. Y el youbuter Sasel nos lo explica todo amenizándolo con su peculiar sentido del humor:
Actualización: Tras el revuelo montado, Mzen ha aparecido en el mensaje 297 de ese hilo pidiendo disculpas por su comentario original [5].
Os dejo aquí los primeros 40 minutos del reciente "Sword Art Online: Fatal Bullet", quinto juego de la saga y basado en el universo de "Gun Gale Online" (juego en el que se transcurre la segunda temporada de la serie de animación).
Lo primero que hay que destacar es que debéis de olvidar cualquier otro juego de la saga, puesto que los chicos de "Dimps Corporation" se han cargado de un plumazo cualquier parecido con sus predecesores ("Artdink" y "Aquaria"). Se abandona el estilo de "2D" de las escenas cinemáticas, Kírito deja de ser el personaje principal y el estilo del juego recuerda más a un intento de "Borderlands" japonés.
En estos 40 minutos se aprecian un par de luces y sombras. Para empezar, me ha encantado el hecho de poner a Kírito en segundo plano y darle un aire más oscuro (basándose a priori más en las novelas que en el niño perfecto de los títulos de "Artdink" y "Aquaria"). Pero, por ejemplo, no me ha gustado otra serie de detalles: Como que el juego esté lleno de bastantes pantallas de carga lentas o que muchas de las elecciones que puedes hacer son bastante similares entre si (como, por ejemplo, elegir entre "claro" y "suena divertido" como posibles y únicas respuestas a una invitación a una fiesta).
Por lo general estoy satisfecho: Los gráficos no son para tirar cohetes pero se ve una mejoría respecto a sus predecesores, los personajes femeninos no parecen ser tan tratadas como objetos como antes, la jugabilidad no es tan mala como me esperaba, etc. Como suelo decir, aún es pronto para daros una valoración global, puesto que apenas he jugado unos 40 minutos, pero en ese pequeño lapso de tiempo ya se está convirtiendo en mi juego preferido de la saga.
Ya habíamos visto antes (y no es ninguna novedad) la existencia de juegos que sólo te permiten tener un "save". Ese tipo de política no suele calar bien en la comunidad, puesto que algo tan simple como iniciar una partida nueva hace que pierdas todos los avances que tuvieras ya guardados.
Y no es que sea una tácticta chapucera o que las empresas contraten a programadores "mancos", más bien es una idea de inmersión y de hecho hacen uso de ella juegos de gran calidad como el "Dragon's Dogma" o el incuestionable "Zelda Breath of the Wild".
Un bug en una actualización de Dragon's Dogma me hizo perder mi personaje de nivel 113.
Hace dos días salió a la venta Metal Gear Survive, el cual hace uso de esta política (un fichero "save" por jugador), pero sorprendió al permitir comprar "saves" suplementarios a 10 dólares. Es decir, que por defecto tú puedes crear tu personaje, vas jugando y si un día te apetece volver a empezar el juego, Konami te da la opción de comprar una segunda "ranura" de personaje por 1000SV (moneda del juego). De esta forma puedes volver a jugar desde el inicio sin que se borre el "fichero" donde tenías tus otros avances.
Los SV se compran como si de una descarga de contenido se tratara: Un pack de 1150SV vale $9,99. Vamos, que Konami ni siquiera te da la opción de comprar directamente los 1000SV que vale ese "save" y para más inri sólo te desbloquea uno de los tres "saves" que puedes comprar. Sí, habéis líedo bien, si gastas la friolera de $30 puedes tener un total de cuatro personajes con sus respectivos avances. Y para más inri, para verificar que el jugador "no hace trampas", el juego requiere de conexión a internet.
La política de pagar por "personaje" realmente no es nueva y tiene su origen en los "mmorpg" (acrónimo inglés de los juegos de rol multijugador masivos en línea, como "World of Warcraft") y tenían su sentido debido a que los perfiles debían de guardarse en servidores externos. En ese sentido, parecía lógico que los jugadores que tuvieran más perfiles tuvieran que contribuir más que los usuarios con sólo uno. El problema es que Konami ha cruzado una nueva frontera y está aplicando este concepto en un juego orientado al modo de un jugador.
Os dejo a continuación dos videos de "youtubers" con sus reacciones:
Las finales de "Smash Bros." suelen ser las más impresionantes del EVO. Ser experto en este juego no es fácil, requiere tener unos reflejos increíbles además de dominar a la perfección cada movimiento de tu personaje. Podemos decir esto en todos los juegos de lucha, pero es que aquí estas condiciones se llevan al extremo: Piruetas increíbles e impensables, contrataques que suceden en un visto y no visto... Una partida profesional de Smash Bros es básicamente lo más espectacular que se puede encontrar uno en una competición.
Y cuando vi que el japonés Abadango (ganador del Pound 2016, del Clutch City Clash 2016, del BAM 8, del The Big House 6 y del Genesis 3) eligió a Bayonetta, pensé que la final ya estaba más que decidida. No me malinterpretéis, pero Bayonetta es un personaje conocido por ser tremendamente desbalanceado, hasta el punto de que ya se propuso su prohibición en los campeonatos oficiales. Pero enfrente teníamos al mexicano MKLeo, que a sus 17 años llevaba ganada la friolera de 21 torneos, el último (el 2GGC) valorado en 20.000 dólares americanos.
El primer asalto lo ganó MKLeo, que supo contrarrestar el asedio de su rival con un buen manejo de su Cloud (Final Fantasy) y un excelente control de sus tiempos (saber cuando tocaba atacar y defenderse). No obstante, parece que sufrió algún tipo de bloqueo y no supo rematar en el siguiente asalto: Básicamente, "Leo" sólo sabía cubrirse y cada vez que intentaba hacer algún tipo de contraataque se llevaba alguna "tunda" de Abadango. Con semejante escenario, Abadango empató el marcador (1-1).
El mexicano se dio cuenta de que necesitaba cambiar de aires para desbloquearse y decidió apostar por Marth (Fire Emblem). Un acto muy valiente, puesto que no todos se atreven a cambiar de personaje en medio de una final. Y le salió bien la jugada, puesto que Abadango no supo reaccionar y se comió con patatas cada ataque de "Leo".
Pero se ve que a "Leo", a pesar de haberse mostrado con su Marth no sólo más seguro, si no muy superior, quiso darnos a todos un ataque al corazón al apostar de nuevo por Cloud: Ya es raro ver a un jugador cambiar de luchador en medio de una final... pero volverlo a cambiar por el primero cuando se aprecia que lo manejas peor, es menos común aún. De hecho, en el último asalto Abadango casi rozó la épica, pese a que MKLeo fue por delante en el marcador en todo momento. Al final, el mexicano se llevó el título con un marcador claro y contundente: 3-1.
Trabajada victoria del japonés Fenritti (subcampeón del EVO 2017) que ganó la gran final a su compatriota Yuta, con un marcador final de tres a uno.
Yuta no regaló la victoria, ni mucho menos, puesto que sorprendió en más de una ocasión con una ingente cantidad de combos de la mano de su "Es". Pero también es cierto que Yuta lo tenía todo en contra, puesto que al haberse clasificado desde la repesca necesitaría haber forzado un "reset" (algo así como ganar dos veces la final) y encima su adversario era ni más ni menos que la persona que mejor maneja a "Jin" a nivel mundial.
Esta victoria no hace más que incrementar la leyenda de Fenritti, el cual ha sabido reponerse del batacazo que supuso perder final del EVO 2017 en un agónico encuentro que duró más de 40 minutos. Esta vez consiguió la victoria y en menos de un cuarto de hora.
La competición de "King of Fighters" suele ser una de mis preferidas. Bien es sabido que pese a considerarse una saga de culto, en cuanto a ventas y popularidad siempre ha estado por detrás de "Street Fighter", pese a que todos los "King of Fighters" cuentan con un "roster" (lista de personajes) impresionante y muy profundo. Es decir, a diferencia de otros juegos con una lista interminable de personajes, aquí cada uno suele ser único a su manera y llegar a dominar a la perfección una lista de tres personajes (los combates son de tres contra tres) suele ser una tarea costosa de tiempo (sobre todo porque el juego te invita a ir probando estilos distintos).
A mí el EVO 2017 "me vendió" el "King of Fighters XIV". Si bien a nivel gráfico no deslumbra tanto como los "Mortal Kombat" o el "Street Fighter V", jugarlo es una gozada y ver el año pasado la final entre E.T. y Xiao Hai fue la gota que colmó el vaso en mi decisión final para comprar el juego.
En esta final tenemos a ZJZ (Taiwán) y LAU (Hong-Kong). ZJZ os sonará porque quedó cuarto en el último EVO (el famoso, el que se disputa en Las Vegas).
El encuentro acabó con un contundente 3 a 1 a favor de ZJZ pero realmente fue más igualado de lo que parece. En el primer asalto LAU machacó a ZJZ con un soberbio control de Benimaru y donde ZJZ intentó la machada con Yuri... pero se quedó sólo en eso, en un intento. En el segundo asalto ZJZ se cambió las pilas y aniquiló a su rival en un visto y no visto gracias a un gran manejo de Mature. El tercer asalto fue bastante igualado, forzando un final round que volvió a ganar ZJZ; Y el último asalto supuso el juego, set y partido (de nuevo a favor de ZJZ), ganando cómodamente a LAU.
La verdad es que no soy ningún fanático del ARMS, de hecho, nunca lo he jugado. Pero me llama la atención que un juego que ha pasado tan desapercibido esté ganando últimamente anta notoriedad. Puede que Nintendo le haya dado mucha publicidad en su día, pero la realidad es que no conozco a nadie que lo considere nunca entre el TOP5 de juegos de Nintendo Switch.
Y sin embargo, parece que jugarlo es muy divertido, hasta el punto que en Eurogamer España lo han elegido "mejor juego deportivo de 2017" (clasificación que engloba los juegos de lucha, de deportes y de conducción) o de encontrárnoslo en el mismísimo EVO (aunque hoy hablemos de la variante japonesa del torneo).
Puede que la clave esté en lo que nos indican desde Eurogamer: "Arms es un juego que cuando ves 'trailers' o 'gameplays' te da cierto escepticismo, piensas que o es muy complicado o muy sencillo o que te vas a cansar de él... pero que cuando lo pruebas, sobre todo con amigos, te hace 'click'."
Y aquí tenemos la primera final del EVO Japan 2018, que enfrentó al americano GoreMagala (campeón del NEC 18, del Neopunch "Don't get git", del Ramen Bowl 2 y subcampeón del Ramen Bowl 3) con el japonés Pega.
Pese a que el palmarés de GoreMangala de miedo, la verdad es que Pega se llevó el gato al agua con un contundente 3 a 0. También es cierto que, a pesar del marcador, la partida fue muy igualada, con dos 2-1 en los dos primeros combates (cada combate se disputa al mejor de tres asaltos y gana el mejor de 5 combates).
Hace poco escribí una entrada donde consideraba que el sistema PEGI está roto. La cosa es que no quise quedarme ahí. Quise intentar conocer de primera mano las razones por la que FIFA 18, un juego con alta integración con micro-pagos, tenía apenas una calificación de "PEGI +3", cuando justamente PEGI se auto-proclama como un ejemplo a seguir en la defensa de los menores.
Basta con googlear un poco para comprobar que existe un problema.
Así que contacté con PEGI a través de su formulario web y recibí una respuesta. En un primer instante no entendieron mi queja y pensaban que hacía referencia a las famosas "loot-boxes" y me dieron a entender que ellos no podían, por ejemplo, poner el icono de "gambling" (apuestas), porque el juego no hace referencia a las apuestas o que en su argumento no se te enseña a apostar o que la legislación de las apuestas varía según el país y que su legislación dependía de sus respectivas comisiones.
No obstante, seguí insistiendo para que pudieran entender a qué me refería exactamente y transmití varias de mis preocupaciones, como que no veía coherente que un juego aceptable para todas las edades tuviera que jugarse con el control parental activado o borrando la VISA de nuestras cuentas de Xbox Live o PS Plus; O dando ejemplos tan contundentes como que para un chaval de entre 3 y 10 años puede resultar confuso saber si maneja dinero real o ficticio cuando está jugando con épicos de alto presupuesto ficticio (como pueden ser el "Real Madrid" o el "Manchester United") en un juego con opciones de pago real en su propia interfaz de juego.
También indiqué que realmente el problema no era la calificación en sí, sino la inexistencia de algún tipo de logotipo en su sistema de calificación que indique la presencia de micro-transacciones y les propuse que crearan uno.
Ésta es la última respuesta que he recibido, dándome la razón en que ellos no califican las transacciones o su contexto, excusándose en que eso son más bien decisiones de márquetin y que las micro-transacciones no afectan realmente al contenido jugable (el cual ellos analizan).
Pero que, a pesar de ello, indican que entienden mi preocupación y que transmitirán mis inquietudes a su comité de expertos, el cual se reúne un par de veces al año para tratar los distintos problemas que remontan los consumidores, los desarrolladores y la industria.
Hi Sebastian,
Thanks for your explanation. It’s true that PEGI does not rate or classify micro transactions. We rates the game content of a game, not the context or payment methods a game uses. Monthly fees, episodically games, micro transactions or a base price are marketing decisions, which do not affect the actual content that is playable. However, I understand your concerns and will voice these to our experts committee. This committee gathers a few time a year to discuss issues raised by consumers, developments in games and the industry and the research done in this field.
I hope this helps.
Kind regards,
Vamos, que mi lucha por conseguir que se indiquen en las cajas que los juegos cuentan con micro-transacciones o de cambiar la clasificación de edades si un juego tiene, no está perdida. Aún es pronto para saber si mi propuesta queda en saco roto o no, pero esto ya es un primer paso.