19 años en Internet

16 diciembre 2025

[Anime] La edición física de The Dawn of the Witch

    Hoy he recibido en mi domicilio la edición europea de "The Dawn of the Witch" (título original: "Mahōtsukai Reimeiki" 魔法使い黎明期, que se traduce literalmente como "El amanecer del mago"). 

    Esta serie, estrenada en 2022 a través de plataformas de streaming como Crunchyroll, constituye una secuela de "El Mágico Libro de Zero".  Cabe destacar que esta secuela se centra en un nuevo elenco de personajes, cinco años después de los acontecimientos de la serie original, situándose realmente entre un spinoff y una secuela en el sentido tradicional.

    Esta edición física, lanzada en julio de 2023, se distribuyó exclusivamente en el Reino Unido, Francia y Alemania. Incluye doblajes en francés, inglés y alemán, así como la opción de disfrutarla en VOSE (versión original japonesa con subtítulos en los idiomas mencionados). Lamentablemente no se realizó ninguna distribución para Portugal, España o Italia, haciendo que esta sea la única versión que podamos conseguir para toda Europa.

    En cuanto al empaquetado, lo primero que nos llama la atención es la sobrecubierta de cartón, escrita en varios idiomas, que en vuelve al estuche de plástico, todo a su vez envuelto en un precinto genérico, sin sello, así que si lo encontráis en una tienda de segunda mano, andaros con ojo (si os lo ofrecen como "nuevo" y "nunca abierto", difícilmente puede demostrarse que sea cierto). El precinto, a su vez, viene bastante ajustado, por lo que es tremendamente sencillo encontrarse con una unidad con las esquinas de la sobrecubierta de cartón dañadas. Este tipo de sobrecubiertas de cartón era característico de Funimation, empresa adquirida por Sony y posteriormente fusionada con Crunchyroll.



    En cuanto al lomo, destaca la presencia de Loux Krystas. Sin embargo, si la presencia de una bruja loli de más de 300 años de edad no resulta de tu agrado, se puede girar la caja 180 grados y reemplazar a nuestra amada profesora por el emo de Saybil.
 
 
    Tras retirar la sobrecubierta de cartón, nos encontramos con un estuche de plástico convencional. Cabe destacar que la portada presenta un diseño reversible, exhibiendo por un extremo una versión en francés e inglés, y por el otro, la misma portada, pero en alemán. Este estilo de detalles me encantan. Cabe destacar que el código de barras varía en la portada alemana: Siendo 3700091033433 para el Reino Unido y Francia, y 7630017531858 para Alemania.  Observando la caja de cartón, se aprecia un recorte que permite visualizar el EAN, lo que sugiere que en Alemania se distribuye la misma versión del producto, pero con la portada de papel invertida (para mostrar el EAN alemán).

 

    En cuanto a los discos, si bien no son los más bonitos del mercado, presentan un acabado visualmente atractivo.  Cabe destacar que, además de la ingente presencia de círculos mágicos, los sellos de control de edad (el "15" y el  "FSK ab 16") parecen estar superpuestos en distintas capas del disco, creando un efecto relieve que no había visto antes en otros blu-rays.

    Es importante mencionar que los discos son de región A y B, lo que sugiere que Crunchyroll los utiliza "tal cual" también para el mercado estadounidense.  De hecho, al buscar en varias webs con el código de barras de la distribución americana (704400107832) y con el de la versión australiana (704400702617), se observa que ambas versiones también incluyen los doblajes en inglés, francés y alemán.  Por lo tanto, para esta serie, parece que puedes comprarla sin miedo en Estados Unidos, Europa o Australia, ya que a priori traen exactamente los mismos discos.

     En cuanto al anime, The Dawn of the Witch narra la historia de Saybil, un estudiante de magia amnésico y sin talento, que es enviado a una peligrosa misión de tres años de entrenamiento en las hostiles tierras del sur. Este viaje, ordenado por la directora de la academia y realizado en compañía de una bruja misteriosa y otros inadaptados, lo sumerge en el corazón del conflicto latente entre la Iglesia y las brujas, quinientos años después de que terminara la guerra.

     La trama se centra en el crecimiento personal de Saybil y sus compañeros mientras viajan por un mundo dividido por la intolerancia y los prejuicios. A medida que enfrentan desafíos mágicos y morales, la historia desvela gradualmente los secretos del pasado de Saybil y el verdadero propósito de su viaje, que busca la reconciliación y la comprensión en una era donde la paz es frágil.




    Como ya ha mencionado anteriormente, nos encontramos ante una secuela de "El Mágico Libro de Zero". Sin embargo, no es estrictamente necesario haber visionado la serie original para disfrutar plenamente de esta nueva entrega.  Si bien, en todo caso, se recomienda la visualización previa de la serie original, dado que varios personajes relevantes de la primera serie hacen acto de presencia en esta secuela. Pero esto no es imperativo, puesto que, pese a ser técnicamente es una continuación, realmente ambas series se centran en protagonistas y épocas distintas.

      Por cierto, si os pica el gusanillo, que sepáis que esta serie se encuentra actualmente disponible para su visualización en streaming a través de la plataforma Crunchyroll. Cabe destacar que "El Mágico Libro de Zero", en cambio, se encuentra disponible exclusivamente en Jonu Play, donde se ofrece con doblaje al castellano y que, a través de su tienda en línea, puedes comprarla en Blu-ray (enlace).

14 diciembre 2025

La edición física del Atelier Ryza Secret Trilogy DX de PS4

    Esta semana he recibido la "Premium Box" del Atelier Ryza Secret Trilogy DX para PlayStation 4, que incluye una versión revisada de los tres juegos de Atelier Ryza junto con todos sus contenidos descargables. Entre las mejoras se encuentran varios episodios adicionales que permiten jugar con Agatha, Romy, Empel y Lila en el primer título, Empel y Lila en la secuela, y Clifford, Serri y Kilo en el tercer juego. Asimismo, se han incorporado nuevos indicadores en pantalla, un modo de "Combate personalizado" que permite seleccionar combinaciones de monstruos y niveles para ajustar la dificultad, un sistema de síntesis renovado para una mayor visualización e intuición y nuevas monturas para facilitar la exploración en Ryza 2 y Ryza 3. Adicionalmente, la versión para PlayStation 5, disponible de forma gratuita mediante la instalación desde la versión de PlayStation 4 utilizando una cuenta japonesa como proxy, permite disfrutar de los tres títulos a una resolución de 4K y una velocidad de fotogramas de 60fps.

    La razón principal por la cual adquirí esta versión, en lugar de la de PlayStation 5, fue para poder ejecutar la versión nativa de los discos en mi PlayStation 4 e instalar la actualización a PlayStation 5 en mi PlayStation 5.  Cabe destacar que, al insertar un juego de PlayStation 4 "actualizable" en una PlayStation 5, el sistema operativo generalmente notifica al usuario y recomienda la instalación de la actualización. Sin embargo, éste no es el caso en las PlayStation 5 europeas, ya que únicamente se ofrece la instalación de la versión de PlayStation 4. Para instalar la actualización es necesario utilizar una cuenta japonesa, la cual se puede crear fácilmente en aproximadamente diez minutos (apenas nos pedirá que aceptemos una serie de eulas, un nuevo email sin registrar y un código de postal japonés valido, sin necesidad de cambiar el idioma de la consola al japonés). Una vez instalada la actualización, se puede volver a la cuenta habitual y jugar a la versión de PlayStation 5 sin ningún inconveniente.
 
    Si esta edición te resulta interesante, te sugiero considerar los siguientes aspectos:
  1. Los archivos de guardado de las versiones originales y de estas versiones DX son incompatibles, por lo que será necesario recomenzar los tres juegos desde cero.
  2. El primer Atelier Ryza no contaba con ninguna actualización para PlayStation 5, pero esta versión sí la incluye.  Rejugar al primer juego en su versión de PlayStation 5 es altamente recomendable, ya que la mejora visual es considerable.  De hecho, hace unos años adquirí la versión de PlayStation 4 del primer Ryza a pesar de poseer la versión para Nintendo Switch con el fin de disfrutar de una experiencia gráfica superior. El salto visual de PlayStation 4 a PlayStation 5 de esta primera versión me resulta más evidente que el de Nintendo Switch a PlayStation 4.
  3. Al igual que las versiones originales de los Atelier Ryza, estas versiones "revisadas" también incluyen los textos en inglés. No están traducidas al castellano y sólo uno, el Atelier Ryza 2, cuenta con la traducción al francés. En pocas palabras, toca disfrutarlos sí o sí en inglés.
  4. A diferencia de las versiones de PlayStation 5 y Nintendo Switch (que cuentan con una versión taiwanesa con carátulas en inglés), el Atelier Ryza Secret Trilogy DX de PlayStation 4 en formato físico solo está disponible en Japón.
    En cuanto al contenido físico, esta caja es de gran tamaño (31,5 cm de alto, 23,5 cm de ancho y 4,5 cm de profundidad) e incluye una spinecard que ocupa aproximadamente un tercio del área.  En la fotografía de a continuación, se muestra junto a la versión taiwanesa de esta trilogía para Nintendo Switch y junto a un juego de PlayStation 4, y como se puede apreciar, la spinecard es casi tan grande como el juego de PlayStation 4.

 

    El embalaje del producto se presenta con un precinto genérico que carece de cualquier sello de autenticidad, lo cual representa un riesgo potencial para las reventas por internet.  Cabe destacar que mi unidad presentaba un ligero desperfecto en la parte inferior, aunque la caja puede abrirse con facilidad y es poco probable que se produzcan daños significativos por abrirlos mucho. Esto contrasta con la edición taiwanesa (en mi caso de la consola Switch), donde los juegos se encuentran embutidos, requiriendo una presión considerable para su extracción (tienes que meter los dedos dentro y sacarlos a la fuerza).

    Al abrir el embalaje, se observa en primer lugar una franela de gran tamaño, promocionada como "póster de tela", acompañada de un código de descarga un ASRM de Ryza (miedo me da descargar eso), un libro ilustrado de pistas y un disco físico que contiene la banda sonora de los tres juegos.  Todos los elementos se encuentran cuidadosamente empaquetados.  Adicionalmente, la calidad de impresión de la franela es notablemente alta y dan ganas de usarla, por ejemplo, para cubrir el teclado del ordenador.

 


 

 
 
 




    El empaquetado es de alta calidad y la cantidad de material proporcionado es considerable, lo que sin duda satisfará a los aficionados a la saga. Sin embargo, se observa una notable omisión en el diseño de las carátulas, que carecen de ilustraciones interiores, a diferencia de lo que ocurría con los Ryza 2 y 3 originales.  Esta ausencia representa el único aspecto que impide que esta reedición alcance la perfección.

 

     En cuanto a las portadas de estas versiones DX, si bien son visualmente atractivas, resulta notable que presenten una paleta cromática más desaturada (menos vibrante) en comparación con las versiones originales. En términos simples, se utilizan colores más "lavados" y menos cálidos.



    El precio de este pack en Japón asciende a aproximadamente 18.200 yenes, equivalentes a día de hoy a unos 102 euros.  A este importe se deben añadir unos 27 euros adicionales por concepto de transporte y aduanas. Por lo tanto, el coste total de adquisición y envío de esta versión a España es de aproximadamente 129 euros. Que conste que esto no lo comento por fardar, si no para que andéis con ojo con los especuladores que hay por internet.
 

Nombre japonés: ライザのアトリエ ~秘密トリロジー~ DX プレミアムボックス.
Fecha de lanzamiento: 13/11/2025.
Código de barras: 4988615211119.
 

08 diciembre 2025

El manga "Diario de Guerra: Saga of Tanya The Evil" vuelve a España


    Hace varios meses, la división editorial de manga de Devir anunció su expansión en el mercado español, destacando la adquisición de la licencia de "Los Diarios de la Boticaria".  Esta decisión ha suscitado críticas debido a deficiencias en los controles de calidad, tales como la presencia de patrones de moiré en las impresiones (enlace) y la omisión de un globo en el tomo 9 (enlace).
 
    En el marco del Salón del Manga de Barcelona, Devir ha revelado la adquisición de nuevas licencias, entre las que se encuentra "Diario de Guerra: Saga of Tanya The Evil", anteriormente distribuida por la difunta ECC. Por ahora Devir ha confirmado la reanudación de la serie a partir del número 21, sin especificar si se procederá a la reimpresión de los tomos anteriores. Esta posibilidad sería especialmente relevante, dado que tomos como el 4 presentan una alta demanda y son imposibles de encontrar incluso de segunda mano.
 

06 diciembre 2025

Decompilan y portan Lylat Wars (Star Fox 64) a Sega Dreamcast

El canal de Youtube "The Sega Guru" acaba de subir un video donde muestra un port plénamente funcional del Lylat Wars (conocido fuera de Europa como Star Fox 64) funcionando en una Sega Dreamcast. El port en cuestión ha sido elaborado por el usuario jnmartin84 de GitHub (enlace) y se trata de una versión modificada del proyecto "sf64", que a su vez es un proyecto que decompila la rom americana de Nintendo 64 (enlace).

30 noviembre 2025

[Dev-Blog] [Proyecto Isekai] [#15] Segundo sprint

 

 
    Han transcurrido treinta días desde la última actualización que compartí con respecto al proyecto "Isekai" y me complace presentarles los avances realizados desde entonces. Como mencioné en la entrada anterior (https://www.elgeneralfailure.com/2025/11/dev-blog-proyecto-isekai-14.html), tomé la decisión de reiniciar el proyecto desde cero tras jugar al Seven Pirates H de Nintendo Switch.  La simplicidad y efectividad dicho juego me inspiraron a desarrollar un prototipo utilizando Godot.  Y tras un mes este prototipo permitía ya tener a un personaje que se podía desplazar por un entorno tridimensional, escalar muros, volar, gestionar un sistema de grupo, acceder al interior de viviendas, hablar con NPC e incluso interactuar con un mecanismo básico de tiendas.

     A principios de noviembre comencé con la implementación de la pantalla de "Pulsa Start".  Para ello posicioné a Greta, la protagonista del juego, en una celda (actualmente obtenida de Sketchfab, aunque la intención es que finalmente se utilice un escenario modelado por mi: https://sketchfab.com/3d-models/dp3-hw9-prison-room-9d2f42db20814a02a87ad4cc5e031698) y le incorporé diversos detalles.  Por ejemplo, en el menú de opciones, el usuario tiene la posibilidad de activar o desactivar funcionalidades como el "modo gore" (para la visualización de sangre) o el "modo adulto" (que afecta a las físicas de rebote de busto o a la necesidad de realizar trámites administrativos, tales como el pago del IRPF, el IVA, multas o la tasa de autónomos).  Sí, el "modo adulto" busca ser una parodia del modo adulto. Cada vez que se activa o desactiva una de estas opciones, además de generar un mensaje emergente de advertencia, la textura de Greta se modifica en tiempo real, por ejemplo, permitiendo visualizarla magullada y ensangrentada al activar el "modo gore".

     Como se mencionó en entradas anteriores, Greta, la protagonista, es una viajera espacial que sufre un accidente en un planeta habitado por una civilización medieval y,  por circunstancias fortuitas, se convierte en prisionera.  Con el fin de enfatizar la naturaleza fantástica de la aventura, en la que el jugador se enfrentará con figuras políticas, monarcas e incluso deidades, generé una canción haciendo uso Suno que hiciera énfasis en dichos puntos.  Además, implementé que se visualizara la letra de la canción a modo de karaoke, permitiendo a los jugadores seguir la interpretación vocal.

    Como siempre, deseo recordar que el uso de arte generativo se limita a fines de placeholding.  Una vez que se haya determinado la viabilidad del proyecto, procederé a la contratación de artistas profesionales.  No deseo la presencia de contenido generado por IA en el producto final. Otro detalle que no he mencionado, pero que se aprecia en el tweet, es que en dicha pantalla podemos mover el ratón para girar la cámara, además de que la iluminación tiene cierto efecto de inestabilidad para simular ser una antorcha.

   Durante los días siguientes, me dediqué a la modularización de los personajes, con el objetivo de que todos utilicen el mismo esqueleto y las mismas animaciones, permitiendo, al mismo tiempo, la modificación de sus proporciones.  En este proceso, también desarrollé un editor de personajes.  En su estado actual, este editor ofrece funcionalidades limitadas, como la posibilidad de cambiar el aspecto del personaje, la cabeza, las proporciones del esqueleto y la textura del cuerpo, aunque no su vestimenta.

   Asimismo, también desarrollé un sistema cíclico de día y noche, que incorpora la generación procedural de elementos celestes como el sol, las nubes, la luna y las estrellas.

   Y también trabajé en minuciosos detalles, tales como la implementación de la mecánica de que los personajes mantengan contacto visual al encontrarse en proximidad:

   Asimismo, también implementé un sistema de simulación de físicas de rebote para el busto y una nueva interfaz de configuración gráfica, que permite la activación o desactivación de opciones como el SSR, SSO y SDFGI. Para el tema de las físicas de rebote, cabe destacar que normalmente los juegos hacen uso de plugins de spring-bones para simular su movimiento, pero decidí pasar de ellos e implementar mi propio sistema de spring-bones desde cero (con código en C# puro y duro).

    De hecho, jugar con las configuraciones gráficas me generó un punto de inflexión significativo, ya que la incapacidad de mi ordenador para ejecutar el juego en Ultra me impulsó a empezar a trabajar en optimizaciones. Y entre las primeras acciones implementadas incluí la aplicación de distintos niveles de detalle para los modelos, comúnmente conocidos como "LOD".

    Al concluir el mes, llevé a cabo dos mejoras significativas. En primer lugar, tras observar un atardecer un día durante mi trayecto de regreso a casa, me decidí a retocar la iluminación ambiental y el sistema de nubes con el objetivo de lograr una mayor realismo visual. Vamos, que hice las nubes aún más bonitas. En segundo lugar, realicé la adaptación de los controles para permitir la compatibilidad con mandos de consola. Si bien esta tarea pueda parecer trivial, representa un desafío considerable lograr una integración fluida y natural entre el teclado y el gamepad.

    Y estos son los avances que puedo presentar hasta el momento. ¿Y ahora qué? Pues he mostrado el juego a varios compañeros de trabajo, quienes me han señalado que el juego presenta un nivel elevado de sexualización, principalmente debido a las proporciones de los personajes y a la ausencia de un sistema de vestimenta funcional. En consecuencia, he decidido priorizar el desarrollo del sistema de vestimenta en el próximo sprint, así como la implementación de personajes masculinos. Estas tareas ya estaban contempladas en mi planificación, pero su priorización es crucial para evitar que se formen percepciones erróneas sobre la visión final del juego. Adicionalmente, si el tiempo lo permite, me propongo iniciar la implementación del sistema de misiones, el sistema de diálogos y el sistema de combate por turnos.

    En cuanto a las estadísticas del proyecto, tras dos meses de desarrollo, se han alcanzado las siguientes cifras: 38.331 líneas de código, 675 pruebas unitarias automatizadas y cero issues remontados por SonarQube.

 

23 noviembre 2025

Decompilan y portan Super Mario 64 a PS1

      Video Game Esoterica ha publicado un video que muestra un port del Super Mario 64 funcionando en la primera PlayStation. Este port ha sido desarrollado por el usuario brasileño Malucard y presenta numerosos errores gráficos, problemas con la cámara y fallos en los controles, como la imposibilidad de agarrar a Bowser por la cola cuando nos enfrentamos a él.  A pesar de estos inconvenientes, el hecho de que el juego se ejecute y se pueda observar a Mario en movimiento constituye un logro significativo.

    Cabe destacar que Malucard no ha desarrollado este port desde cero, sino que se basa en un fork del proyecto de GitHub "Super Mario 64 Port", reconocido por haber adaptado el juego a sistemas operativos contemporáneos como Windows y Linux.  Y éste último, a su vez, deriva del proyecto de GitHub "SM64", que contiene una versión decompilada del Super Mario 64 original.

18 noviembre 2025

[ENG] Rerez, Modern Vintage Gamer, My Life in Gaming y MetalJesusRocks analizan la Analogue 3D, la consola de Analogue que emula N64 por FPGA

    Desde las 18:00 horas de hoy, todos los creadores de contenido de habla inglesa especializados en videojuegos retro han empezado a publicar sus reseñas de la Analogue 3D, la consola de Analogue que emula la Nintendo 64 mediante FPGA.
 

04 noviembre 2025

[ENG] Microsoft bloquea el uso compartido familiar no oficial en PC Game Pass, impidiendo el acceso a saves en la nube para usuarios secundarios

     Inside Games ha publicado un video en el que se afirma que Xbox ha desactivado la funcionalidad de uso compartido en familia de PC Game Pass, impidiendo el acceso a los datos de las partidas guardadas en la nube para las cuentas que no suscriben el servicio.

      Cabe destacar que, si bien hasta la fecha el uso compartido de Xbox PC Game Pass ha sido posible de manera no oficial dentro del núcleo familiar (permitiendo a múltiples usuarios acceder al servicio en un único ordenador con una sola suscripción mediante workarounds como iniciar sesión en la Microsoft Store con la cuenta suscriptora y en la app de Xbox con cuentas secundarias), Microsoft nunca ha reconocido oficialmente esta funcionalidad para PC, limitándola a consolas a través de la opción "Xbox Principal".

    Según indica Inside Games, los cambios no anunciados en el PC Game Pass han causado problemas en la sincronización en la nube para usuarios secundarios que no son los suscriptores principales, incluyendo fallos en el acceso a servicios en línea y guardados en la nube. Esta situación puede impedir la descarga o sincronización adecuada de partidas guardadas, lo que conlleva, en casos como reinstalar un juego, la creación de un nuevo archivo de partida local considerado como "más reciente" que el almacenado en la nube, resultando en la pérdida de los "saves" más avanzados.

02 noviembre 2025

[Dev-Blog] [Proyecto Isekai] [#14] Transformación del proyecto

    Han transcurrido casi un año desde mi última comunicación sobre este proyecto y me complace presentarles los avances realizados durante el último mes.  En primer lugar, debo informarles que el proyecto ha experimentado un reinicio, priorizando el desarrollo de la versión para PC. ¿Implica esto el abandono de mi intención de desarrollar un juego para Game Boy?  Pues digamos que la posibilidad de llevar a cabo este proyecto aún no ha sido descartada, pero, en este momento, considero prioritario concentrar mis esfuerzos en el desarrollo de la versión para PC.

     Para proporcionar un contexto adecuado, el proyecto se encontraba estancado durante un período prolongado y, a finales de septiembre, durante una semana de vacaciones, decidí volver a jugar al Seven Pirates H para Nintendo Switch.  Si bien ese juego es bastante mediocre, posee mecánicas de juego simples y efectivas que me interesaba implementar: un jugador en un mapa tridimensional que puede desplazarse, saltar, interactuar con enemigos para iniciar combates, abrir cofres y utilizar a Otton, una foca rosa de aspecto peculiar, para escalar paredes o cruzar estanques. Consideré que desarrollar un motor que simulara estas mecánicas en Godot no presentaría una dificultad significativa, y con esta premisa, procedí a su implementación. La elección de Godot se debe a que, en el marco del programa de voluntariado de mi empresa, estoy colaborando en el desarrollo de un juego para una ONG. Dadas las restricciones de licencias en motores como Unity o Unreal, Godot se presenta como el entorno de desarrollo integrado (IDE) más seguro desde el punto de vista de evitar sorpresas a nivel monetario (sólo faltaría que hiciera un juego gratis y acabara siendo despedido), lo que me ha permitido adquirir una sólida familiaridad con su uso.

    Mi objetivo inicial consistía en adquirir assets rápidamente, desarrollar una habitación de pruebas donde probar las mecánicas y evaluar el alcance potencial del proyecto.  Prefiero no utilizar assets de terceros ni recurrir a soluciones de inteligencia artificial como Meshy AI. Sin embargo, he hecho uso de ellos con la idea de que sean placeholders para la fase de prototipado y, una vez que el motor del juego se encuentre funcional, procederé a la creación de mis propios assets.  Para contextualizar, la creación de un personaje atractivo en Blender suele llevarme unas dos semanas (aquí un ejemplo y aquí otro), mientras que con Meshy AI puedo tener un personaje funcional, con esqueleto, texturas y animaciones, en aproximadamente una hora, aunque con un número excesivo de vértices y las animaciones parezcan ortopédicas.

    Para ela sala de pruebas empleé el mapa "Sealos Island Town - Map Remake" de Uradamus y como personaje le pasé a Meshy AI una figura de Good Smile Company de Rimuru vestida de conejita (enlace). Con esos dos recursos y varios scripts simples de Godot, ese mismo día logré que Rimuru se desplazara por el escenario e implementé un sistema básico de colisiones con muros.

 

 

 
    Tras tres días más de desarrollo implementé un sistema básico de diálogos. Si bien la implementación de un sistema básico de este tipo puede completarse en una hora, incorporé mecánicas avanzadas, tales como que ambos personajes roten mostrando la animación de "andar" para mirarse a la cara antes de iniciar el diálogo y cuando éste inicia, la cámara cambia a una perspectiva en primera persona con el fin de proporcionar cierto nivel de inmersión. Mi idea es que, en el juego final, la cámara de los diálogos sea similar a juegos de Bethesda como Oblivion, Fallout o Starfield. En este momento ya pasaba de intentar imitar al Seven Pirates y me dedicaba más bien a implementar mecánicas que me divirtieran.
 



 
    Una semana más tarde ya tenía Rimuru corriéndose, aganchándose, saltando, escalando y le implementé también una barra de energía, similar a la de Breath of The Wild y Genshin Impact y varios elementos del HUD que aparecen y se desvanecen dependiendo del estado del personaje. También, para que la animación de correr se sintiera mejor, le aplico una deformación del POV para que se vea más estilo "ojo de pez", a la vez que le pego ciertos tambaleo de cámara para simular los trotes.

    Por cierto, recurrí a Blender para hacer el círculo que mide la energía:

 
 

    Valga la pena destacar que el sistema de escalada me produjo una cantidad muy grande de errores que requirieron varios días de meticulosa corrección.  Si bien el concepto teórico parecía sencillo (proyectar un rayo delante del personaje y escalar el objeto si se detectaba un collider), la implementación práctica resultó en un comportamiento poco natural.  En particular, el personaje podía tener más de medio cuerpo flotando al desplazarse lateralmente o la subida a la cima no quedaba nada natural.  Además, la cámara mostraba un comportamiento errático al interactuar con las normales de las superficies adyacentes, y se producían inconsistencias en los estados del personaje una vez alcanzada la cima (programaba dar un paso, pero como no se tocaba suelo mi motor interpretaba un salto).  Para solucionar estos problemas, implementé un sistema de cuatro rayos: uno en la cabeza, otro en los pies y dos adicionales en cada brazo, con el fin de definir con precisión los límites de la escalada.

    A los doce días de desarrollo implementé una librería DLL en .NET con el fin de separar la capa de mecánicas de JRPG de los scripts de Godot.  Esta implementación permite la recuperación de datos del personaje mediante un fichero JSON.  Adicionalmente, también desarrollé un sistema de pausa con un menú que recuerda al de títulos como Final Fantasy VII y VIII.  Asimismo, concebí el concepto de "Puerta de los Mundos", un sistema de gachas en el que conseguiríamos personajes para nuestra party, aunque aún no ha sido implementado.

 

    Al día siguiente decidí implementar un sistema de vuelo. Mi intención es que determinados personajes tengan la capacidad de escalar, mientras que otros puedan volar, otros curar, etc. Esta estrategia tiene como objetivo incentivar al jugador a utilizar todo su elenco de personajes para lograr la exploración completa del mundo al 100%. Este sistema no me costó mucho de implementar, debido a que meses antes estuve programando un prototipo de un juego basado en el universo de Tanya Degurechaff (enlace).

 

    Un día más tarde implementé un sistema para cambiar de personaje en tiempo real. Los primeros intentos me dieron problemas debido a que cargaba los modelos y sus texturas al vuelo, produciendo parones de uno o dos segundos cada vez que cambiaba de personaje. Lo solucioné creando un diccionario donde cargaba todos los modelos jugables al iniciar la partida.

 




    Con el fin de introducir dinamismo a esa mecánica, implementé el sistema de gachas dos días después y lo estuve puliendo durante esa semana.  Este sistema requiere que el jugador recoja una serie de esferas denominadas "Esferas de Singularidad" que estarán distribuidas estratégicamente por todo el mundo del juego. La obtención de estas esferas permite al jugador adquirir un personaje aleatorio. Esta mecánica está diseñada para fomentar la exploración, ya que recompensa al jugador con un nuevo personaje por su esfuerzo en explorar áreas de difícil acceso, en lugar de simplemente proporcionarle un ítem coleccionable sin utilidad práctica. Esta implementación también requirió una revisión de la arquitectura del diccionario de modelos de personajes, realizando la carga en segundo plano de los modelos "nuevos" una vez que son obtenidos a través del sistema de gachas.

    Dos días después, me puse manos a la obra con el funcionamiento de los interiores. Mi objetivo es crear una sensación de mundo abierto, aunque no lo sea realmente (la magia de la programación, ¿verdad?).  No quiero teletransportes mágicos ni tiempos de carga al entrar en casas, tiendas o mazmorras. Para conseguirlo, hice que las puertas se abran solas automáticamente y que, al entrar en un lugar cerrado, el exterior se vuelva transparente. Para lograr este efecto, desmonté una casa en diferentes partes dentro de Blender, separando la cubierta exterior de las plantas y jugando con las normales de los muros para aprovechar el backface culling. Además, ajustando el alpha de los materiales, le di un efecto de desvanecimiento progresivo a la fachada exterior.

    Los siguientes los dediqué crear y a pulir la pantalla de organización de grupo, pudiendo seleccionar el orden de los personajes de la party, indicar cuales están ella y cuales no e incluso cómo estarán organizados en el combate (sorpresa, mi idea es implementar un sistema por turnos similar al de Breath of Fire II).

    En el día 24 de desarrollo me apetecía hacer algo diferente e implementé una pelota y sus físicas. Además también programé a los NPC para que te devuelvan el balón si detectan que lo tienen cerca. No aporta nada al juego, pero me pareció divertido de programar.

    También aproveché al día siguiente para revisar toda la arquitectura del proyecto, separándolo en tres capas: Una DLL con la lógica general de un JRPG, una segunda DLL con la lógica extendida para este proyecto, sendos proyectos de test unitarios para ambos e intentar que todo lo que esté en los scripts de Godot sean meros glue code (código mínimo para conectar con los distintos componentes). Por ahora no he conseguido minimizar el código lógico de los scripts para que sean 100% glue code, pero ya tengo una base. El prototipo ya iba pillando forma y me apetecía tener un mínimo de organización antes de empezar a picar aún más líneas de código.




    En el día 27 implementé las pantallas de gestión de objetos, de magias (habilidades) y  de estado de los personajes:

   Y para acabar con los avances del primer mes de prototipado, también implementé un sistema básico de tiendas, con los que comprar y vender ítems.

 

    Por cierto, aunque en esta entrada veáis personajes de anime famosos, ninguno de ellos estará en la versión final del juego. Se tratan de modelos creados rápidamente para testear las mecánicas del prototipo.

21 octubre 2025

A pesar de las cancelaciones de preventas, Bandai Namco lista una versión física de Tales Of Xillia Remastered de Xbox Series X para España y Suecia

    De forma inesperada, sin previo aviso, ni comunicación oficial y a tan solo diez días del lanzamiento de Tales of Xillia Remastered, la página web europea de Bandai Namco ha actualizado la información relativa a dicho juego.  En la sección de preventa de dicho título se ha incorporado la disponibilidad de una edición física ("standard") para las plataformas PlayStation 5, Xbox Series X y Nintendo Switch, así como la de una edición digital ("Deluxe") para las plataformas PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch y PC (Steam).
 

 
    En dicha sección se indica que la versión física de la consola Xbox Series X debería estar disponible para reserva en Amazon (aunque el artículo ha sido retirado del sitio web y marcado como "no disponible"), Fnac (que ha procedido a la cancelación de todas las preventas del juego, reembolsando a los clientes y bloqueando la posibilidad de compra), Game (que ha modificado el título de las preventas de Xbox Series X, añadiendo la palabra "Cancel" al principio del título, sin proceder a su cancelación), MediaMarkt (que también ha bloqueado las preventas) y XtraLife (que ha marcado el producto como descatalogado, a pesar de que aún no se ha puesto a la venta). Además, para añadir más misterio a la situación, la versión física de Xbox Series X no sale listada si cambiamos el país a Francia, Reino Unido, Alemania o Italia. De hecho, aparece sólo listada para España y Suecia.
 

 
Fnac canceló todas las preventas del juego de Xbox Serires X y devolvió el dinero a los compradores.
 
 
Game no ha cancelado las preventas, pero ha añadido el texto "CANCEL" delante de la versión de Series X.
 
 

 XtraLife marca el producto como "descatalogado" y sólo deja reservar un código de descarga.
 
 
    Desde luego, la preventa de la versión para Xbox Series X del videojuego Tales of Xillia se perfila como una de las más problemáticas en las últimas décadas.  Es inaceptable que, a tan solo diez días de su lanzamiento, los consumidores de Xbox Series X se encuentren en la incertidumbre de no saber si recibirán el producto, si se les cancelará la reserva o si su versión física se transmutará en una tarjeta con código de descarga. Y, para más inri, la ausencia de comunicaciones por parte de Bandai Namco en sus redes sociales sólo contribuye a intensificar la especulación y la incertidumbre.
 
     Todo esto solo aumenta la mala reputación de Bandai Namco, conocida por sus EULAS extremadamente abusivas que obligan a aceptar para poder jugar (si las rechazas, intenta explicarle la devolución al vendedor y por qué se tiene que comer con patatas un juego desprecintado). Entre las condiciones abusivas que exigen se encuentra revocación unilateral de licencia (pueden básicamente quitarte el juego, porque sí), obligarte a destruir el disco físico del juego, exigirte indemnizaciones, actualizar la licencia con nuevas condiciones, suspenderte el acceso a contenido virtual (como ítems, monedas in-game o partidas guardadas), robarte un gameplay o dibujo y publicarlo como suyo (te obligan a aceptar la renuncia de derechos morales) y para más inri sus licencias tienen cláusulas de post-terminación (debes de seguir aceptando lo acordado incluso si ellos te quitan la licencia de uso o si matan el juego).

27 septiembre 2025

¿Cuánto duran los discos de nuestras consolas (y por qué aún funcionan muchos de hace décadas)?


    En una entrada reciente analizamos la vida útil de los cartuchos de Nintendo Switch (enlace), estimando que, a falta de confirmación oficial, podrían tener una duración aproximada de 20 años (en condiciones normales). En esta ocasión nos centraremos en la durabilidad de los juegos basados en discos. ¿Es necesaria esta entrada? La entrada sobre Switch surgió a raíz de la publicación de diversos shorts y TikToks que desinformaban. Esta entrada es una continuación que considero necesaria, ya que durante años se ha publicado en prensa seria una serie de artículos con información inexacta sobre la durabilidad de los discos ópticos. Algunos afirman que estos se deterioran en un plazo relativamente corto (20 años), lo cual es exagerado. Si bien la putrefacción de los discos es un fenómeno real, la afirmación carece de precisión. Por lo tanto, al igual que en el caso de los cartuchos de Switch, en esta entrada abordaremos y desmentiremos ciertos mitos.

Mi reacción al ver al enésimo TikToker desinformando.

 

    Cuando uno habla de discos, lo primero que piensa es: "si los cuido, me duran para siempre". Error. El plástico, el metal y la óptica no son inmortales. Pero tampoco son papel higiénico: En condiciones decentes, un disco puede vivir más que el propio lector de la consola e incluso que el propietario del juego (tú). Vamos por partes.

La vida promedia según generación (tened en cuenta que son estimaciones):

  • PS1, Saturn y algunos juegos de PS2 (CD-ROM): Entre 20 y 50 años. Larga durabilidad, pero muy fáciles de rayar. Tienen una única capa metálica (la capa de datos) reflectante muy cerca de la superficie superior. Eso significa que cualquier rayón en la parte de la etiqueta puede exponer o dañar directamente los datos.
  • Dreamcast (GD-ROM): Entre 20 y 50 años. En cuanto a tecnología son similares a los CD-ROM, pero admiten más capacidad.
  • Xbox original / PS2 / Xbox 360 (DVD-ROM): De 30 a 50 años. Más capacidad, pero misma fragilidad física que un CD-ROM: Un rayón puede ser la muerte instantánea. Los DVD salieron 15 años más tarde que los primeros CD-ROM, por lo que benefician de procesos de prensado más refinados, materiales de mayor pureza y adhesivos más estables. Se añadieron recubrimientos protectores mejores que los CD-ROM/GD-ROM, reduciendo el riesgo de microarañazos y contaminación.
  • PS3, PS4, Xbox One (Blu-ray): En teoría 40 a 100 años, especialmente porque la capa protectora empleada para este medio es mucho más resistente a rayones y suciedad.

    ¿Por qué esos lapsos tan enormes de 20/50 años o 40/100 años? Pues sencillamente porque cómo cuides tu disco influye mucho. No es lo mismo tener tus discos apilados en una tarrina que guardarlos en sus cajas, lejos de la luz y en ambientes secos.

    Si consideramos el caso que en teoría tiene una vida útil menor (20/50 años), podemos observar que estos superan en durabilidad a los cartuchos de Switch. Mientras que los cartuchos de las consolas actuales (Switch, Evercade, etc...) se basan en memorias flash de tipo NAND, susceptibles a fugas de electrones en sus células electrónicas (los "ceros y unos" que forman los bits, para simplificar), los discos se graban con un patrón de surcos sobre una superficie. La interpretación del valor 0 o 1 de un bit se determina según la altura de la pista. Estos surcos físicos no presentan fugas con el tiempo (a diferencia de las memorias flash de tipo NAND) y, además, están protegidos con distintas capas puestas únicamente para ese fin, su protección, lo que prolonga su vida útil muy significativamente. No obstante, si se produce un rayón físico, la capa de datos puede verse dañada, impidiendo que los lectores de disco detecten correctamente los bytes de los archivos afectados y, en consecuencia, haciendo que el juego resulte ilegible para la consola. 

    Ahora bien, ¿cuantos años durarán tus juegos? Pues todo depende en gran medida de las condiciones de almacenamiento. Dejar los discos expuestos a la superficie los hace más susceptibles a la humedad y al deterioro, mientras que almacenarlos apilados en una tarrina puede propiciar la aparición de rayones. La mejor opción para preservar su estado óptimo es guardarlos en sus cajas originales y lejos de la luz solar directa. Los rayos UV degradan la capa protectora de policarbonato y, en el caso de los discos regrabables, también afectan al tinte de la capa de datos. Si están dentro de sus cajas y éstas están expuestas a la luz solar, en principio el disco no recibe los rayos UV, pero la cubierta de la caja puede sufrir de sunfade (efecto por el cual una portada pierde viveza, contraste y saturación, quedando con un aspecto "lavado" o apagado), por lo que el disco no sufriría daños, pero su caja tendría una portada (o lomo) venida a menos. Si se almacenan los juegos en sus cajas y en un lugar sin exposición directa a la luz solar, su estado de conservación es bastante bueno. Para mejorar aún más su preservación, se podrían almacenar en ambientes oscuros y considerar el uso de bolsas de plástico para aislarlos aún más de la humedad, siempre que el ambiente no sea extremadamente cálido.

    Cabe destacar que la calidad de los materiales empleados en la fabricación de los discos influye notablemente en su durabilidad. En comparación con un disco pirata grabado en 1999, los originales presentan una resistencia considerablemente mayor: Mientras que el pirata puede fallar en apenas una década, el original es un tanque que puede conservarse en óptimas condiciones durante un periodo mucho más largo. Esto se debe a que los discos grabables que quemamos nosotros mismos suelen estar compuestos por materiales de baja calidad, propensos a la oxidación y a la proliferación de hongos con mayor facilidad, lo que acelera su deterioro (se pudren más rápido). A su vez, es lógico pensar que la durabilidad de un disco grabable (quemado por nosotros mismos) también depende de la calidad de los materiales del propio disco: En general, los discos grabables de marca blanca y de bajo coste suelen ser los primeros en deteriorarse.

    Sin embargo, es importante distinguir entre la vida útil promedio de un soporte óptico (CD-ROM, DVD de doble capa, Blu-ray...) y su uso real. Existe una realidad bastante incómoda: ciertos lectores de consola son más propensos que otros a rayar los discos durante la lectura. Un caso famoso fue el de algunas versiones de Xbox 360, donde se documentaron casos de consolas que llegaban a rayar los discos de forma muy notoria (enlace 1, enlace 2). De hecho, el conocido youtuber Austin Evans publicó recientemente un vídeo en el que adquiría una Xbox 360 de segunda mano que le dañó dos discos (enlace, minuto 16:18). Microsoft, consciente del problema, ofreció en la década de los 2000 un programa de sustitución de discos rayados (enlace). Otros lectores problemáticos se encontraron en determinados modelos de PS2 Slim (cuya acumulación de polvo podía rayar los discos durante la lectura) y en las Xbox originales con lector Thomson. Si utilizas habitualmente discos originales para jugar en tus consolas retro, te recomiendo que te informes sobre el lector de tu consola para determinar si se trata de un modelo más propenso a dañarlos.

    ¿Y qué pasa si el lector deja de leerme los discos de la consola? ¿Se pueden sustituir? Pues, en caso de que el lector de discos de la consola falle, su sustitución es posible, aunque la dificultad varía según el modelo. En consolas como PS1, PS2, Sega Saturn o Dreamcast, la sustitución del lector no presenta mayores inconvenientes: Desmontar, reemplazar y rearmar. Sin embargo, en consolas más modernas como Xbox clásica, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4 y modelos posteriores, el lector está vinculado al sistema DRM de la consola, lo que complica su sustitución. Es decir, para esos modelos el lector está vinculado a su consola original, lo cual, para quienes no estén familiarizados con el hacking en consolas, implica la necesidad de recurrir a un servicio técnico. En resumen, a mayor modernidad de la consola, más complejo resulta el proceso de sustitución del lector.

    ¿Y si hablamos del mantenimiento de discos? Youtube y TikTok están llenos de shorts donde enseñan a revivir discos usando pasta de dientes o lápiz labial. En relación con el mantenimiento de discos, estos dos métodos pueden parecer efectivos a corto plazo, pero que a largo plazo resultan perjudiciales para el disco. La pasta de dientes puede ocultar rayones superficiales temporalmente, pero al ser un abrasivo leve puede dejar residuos y microabrasiones que deterioran el disco con el tiempo. Por otro lado, el lápiz labial, al ser una grasa con pigmento, puede cubrir rayones por refracción, pero se derrite con el calor del lector y ensucia la lente (lo cual es una mala idea). Si tienes que recurrir a estas técnicas para jugar a tu juego, mi consejo es que te plantees hacer un backup del disco y jugar desde él (que no explicaré cómo hacerlo por razones obvias), pulirlo o bien buscarte un reemplazo de segunda mano. Y esto lo digo porque, con los discos difíciles de leer, el lector intenta leer la pista varias veces, recalibrando el láser y moviendo el motor, lo cual produce un desgaste constante. Piensa que tu lector es un componente mecánico, susceptible de fallar con el número de usos, y que cuanto menos trabaje, menos desgaste sufrirá con el tiempo.

    Y para finalizar la entrada nos queda por abordar un último punto y es el elefante en la habitación: El pulido de discos. Y menciono esto porque, además de estar en relación con el párrafo anterior, he observado en Youtube vídeos de tiendas en línea que han adquirido pulidores de discos para mejorar la apariencia estética de los juegos que comercializan (enlace). Por lo tanto, si adquieres un juego de segunda mano donde el disco está perfecto estado, sospecha (en especial si el estado del disco no es acorde con el de su caja). Pero, ¿qué pasa aquí? Pues el problema está en que esto no debe de hacerse únicamente por fines estéticos, ya que consiste en reducir el grosor de la capa de policarbonato (la capa protectora) eliminando los rayones que interfieren con la correcta lectura de la capa de datos. Esto mejora la legibilidad del disco; sin embargo, a largo plazo, este proceso incrementa la exposición del disco a la humedad y al deterioro interno. En otras palabras, el pulido puede prolongar la vida útil del disco en situaciones críticas, pero reduce su esperanza de vida general y lo hace más susceptible a futuros rayones (debido a que cada pulido adelgaza la capa protectora de policarbonato). Es importante destacar que el pulido de un disco no debería realizarse generalmente con fines estéticos, sino para solucionar problemas de lectura. Si su disco es ilegible en la actualidad, acortar su vida útil mediante el pulido para poder seguir utilizándolo se considera un mal menor.