El general Failure, leo tu disco duro
Blog independiente de un informático pro-Linux.
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30 mayo 2025
25 mayo 2025
Configurar Unity 2019 para programar en Ouya en pleno 2025 (Windows 11 y MacOS Apple Silicon)
En primer lugar, si aún no lo has hecho, instala Unity Hub. Esta herramienta simplificará el proceso y vinculará las instalaciones a tu cuenta. Si no posees una cuenta de Unity, no te preocupes: existe una licencia personal gratuita disponible.
Una vez tengas el Hub instalado y configurado, accede a https://unity.com/releases/editor/archive desde tu navegador web preferido, clica en "2019", busca la versión 2019.2.21f1 (no negociable, es la última versión compatible con la API 16 de Android) y a continuación se te abrirá un popup preguntando si quieres instalar esta versión desde el Unity Hub.
Acepta y se te abrirá un popup en el Hub donde se te preguntará qué componentes deseas instalar. Selecciona Android Build Support y asegúrate que el OpenJDK y el Android SDK & NDK Tools están marcados. Si no lo están, márcalos y dale a "continuar". El proceso es lento y puede durar perfectamente 10 minutos o más, dependiendo de tu velocidad de red. ¿Se puede instalar de forma externa el JDK, SDK y NDK que quiera? Sí, pero piensa que vamos a necesitar componentes obsoletos, vulnerables y que esto nos permite instalarlos y utilizarlos de formas aisladas al sistema... Es decir, esto NO MACHACA el JDK, SDK o NDK que tengas ya instalado y configurado en tu sistema, si no que los utilizará únicamente la instancia de tu Unity 2019.
Una vez instalado, ve a "Projects", dale al botón de crear un proyecto nuevo y antes de continuar asegúrate que la versión de Unity seleccionada para tu nuevo proyecto sea la 2019.2.21f1, puesto que si tienes varias versiones de Unity, por defecto suele marcarse la más reciente. Para empezar a programar un "Hola Mundo", lo ideal es que selecciones un proyecto de tipo "2D Core".
El proyecto tardará varios minutos en crearse y no sale ningún aviso. Cuando acabe, simplemente desaparecerá la "ruedita" de "cargando" que sale al lado del nombre del proyecto.
Una vez creado, haz clic en tu proyecto y éste se abrirá en Unity:
Vamos a "Unity > Settings" ("Edit > Preferences..." en Windows) y verifica que tengas marcado las checkboxes del JDK, SDK y NDK. Si has hecho instalaciones de Unity en el pasado, es muy probable que se te conserven los valores de entonces (a mí me pasó).

Después seleccionamos "Edit > Project Settings", vamos a la sección de "Player" y ahí modificaremos dos cosas. Primero, haciendo uso de los botones "+" y "-", añadiremos OpenGLES2 en Graphics API y borraremos Vulkan y OpenGLES3; Después, en "Minimun API Level", marcaremos la API 16 (Jelly Bean).
A continuación instalaremos el SDK de Ouya. Cabe destacar que la empresa ya no existe, sus webs oficiales ya no existen y que la última versión de Unity que soportaban era la 5.4. Así que tenemos que instalar un fork del plugin oficial adaptado por Goest-Games para Unity 2019. Básicamente accede a este repositorio de Git Hub https://github.com/Goest-Games/OuyaSDK y descarga el fichero "OuyaSDK.unitypackage".
Una vez bajado, vuelve Unity y selecciona "Assets > Import Package > Custom Package...". En la popup navega hasta donde tengas el fichero "OuyaSDK.unitypackage", selecciónalo y dale a "Open".
Te saldrá una popup con el contenido del SDK. Por defecto puedes desmarcar las carpetas "Examples" y "StarterKit" y darle a "Import". No obstante, puedes dejarlas marcadas si tu objetivo es aprender a programar en Ouya, puesto que ambas carpetas incluyen ejemplos prácticos.
Una vez instalado te aparecerá la oción de "Windows > Open OUYA Panel". Entra ahí y a continuación tendremos que indicar manualmente el emplazamiento del JDK de Java y el SDK y NDK de Android. Símplemente id a las tres últimas pestañas y en cada una clicad en "Select XXX Path...".
Para MacOS, los paths a poner son los siguientes:
SDK: /Applications/Unity/Hub/Editor/2019.2.21f1/PlaybackEngines/AndroidPlayer/SDK
NDK: /Applications/Unity/Hub/Editor/2019.2.21f1/PlaybackEngines/AndroidPlayer/NDK
JDK: /Applications/Unity/Hub/Editor/2019.2.21f1/PlaybackEngines/AndroidPlayer/OpenJDK
Para Windows, los paths son los siguientes:
SDK: C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2019.2.21f1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\SDK
NDK: C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2019.2.21f1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\NDK
JDK: C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2019.2.21f1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\OpenJDK
Acto seguido, en el editor, seleccionamos la pestaña "Game" y selecciona la resolución 1920x1080 en "Landscape" (se trata de la resolución por defecto de Ouya). Esto no es obligatorio, pero nos servirá para evitar sorpresas visuales al desplegar.
Y por último, arrastramos un objeto OutaGameObject (drag & drop desde Assets > Ouya > SDK > Prefabs) dentro de nuestra escena.
Hasta aquí ya tienes todo lo necesario para programar y desplegar en tu Ouya. A continuación mostraré cómo hacer un simple "Hola Mundo".
Para ello añadiremos un label a través de "Gameobject > UI > Text". Notarás que automáticamente se habrá añadido también un objeto de tipo Canvas.
Selecciona el objeto "Canvas", cambia su "Render Mode" a "Screen Space - Camera" y vincula la "Render Camera" a la "Main Camera" (la que se creó por defecto al crear la escena).
A continuación selecciona el objeto "Text" y posiciónalo en el centro de la pantalla. En la sección "Text" puedes además cambiar su texto (cámbialo por "Hola Mundo"), el tamaño de la fuente y su alineación.
Ahora toca probar en hardware real: Enchufa tu Ouya, enciéndela y conéctala a tu ordenador por cable Micro USB. A mí no me ha hecho falta instalar ningún tipo de driver ni en MacOS ni en Windows 11. En MacOS he tenido que hacer uso de un adaptador USB-C a USB, puesto que mi portátil sólo tiene puertos USB-C... Pero esto no me ha causado ningún problema a la hora de desplegar. Una vez esté la Ouya arrancada y conectada a tu PC, vuelve a Unity y clica en "File > Build and Run". El ejemplo se compilará, se creará un fichero "APK" y se auto-desplegará en tu consola.
01 mayo 2025
28 abril 2025
GOG sorprende con el relanzamiento del clásico Breath of Fire IV
Breath of Fire IV es un videojuego de rol japonés (JRPG) desarrollado y publicado por Capcom en el año 2000 para la consola PlayStation que años más tarde (2003) contó con un port para Windows 98. Es la cuarta entrega de la aclamada saga Breath of Fire y se distingue por su estilo artístico inspirado en el anime, su música atmosférica y una historia profunda que combina elementos de fantasía oriental y conflictos entre naciones, dioses y humanos. La trama sigue principalmente a Ryu, un joven amnésico con la habilidad de transformarse en dragón, y a Nina, una princesa alada, que se encuentran en territorio enemigo en plenas tensiones políticas entre Wyndia y el imperio Fou. El juego destaca por su narrativa dual, permitiendo a los jugadores experimentar por capítulos tanto la historia del héroe como la del antagonista, explorando temas como el destino, la identidad y la divinidad. La narrativa también destaca por su enfoque emocional y filosófico, obligando al jugador a considerar las motivaciones tanto del héroe como del supuesto villano y, de hecho, culmina en una decisión moral importante hacia el final del juego.
El pasado 25 de abril y coincidiendo casi con el 25 aniversario del lanzamiento del videojuego para PSX en Japón (27 de abril de 2000), GOG (Good Old Games) anunció el lanzamiento en su plataforma del clásico Breath of Fire IV. El lanzamiento se realizó bajo el sello “GOG Preservation Program”, un programa mediante el cual GOG asegura que mantendrá siempre el videojuego en funcionamiento en ordenadores actuales (aunque, en la práctica, solo lo hace con sistemas Windows). Es decir, no solo podremos volver a disfrutar de este título en ordenadores con Windows 10 y Windows 11, sino que se asegura que se actualizará, si fuera necesario, para su correcto funcionamiento en futuras versiones de Windows. Además, otro de los puntos fuertes de GOG reside en que los juegos que comercializa no incluyen DRM (sistemas "anti-copia"). Esto permite a los usuarios descargar el archivo de instalación en un dispositivo de almacenamiento externo, como una unidad USB, e instalarlo y jugarlo en cualquier ordenador, incluso sin conexión a internet.
Cabe destacar que el programa “GOG Preservation Program” cuenta actualmente con más de 150 juegos, varios de los cuales también son de Capcom, como por ejemplo los dos primeros Dino Crisis o los tres primeros Resident Evil. Es importante mencionar que el propietario de dichas licencias puede solicitar en cualquier momento la retirada del juego de dicho programa, como sucedió recientemente con Warcraft 1 y 2, retirados del programa y de la tienda de GOG por petición de Activision Blizzard, ya que ésta última estaba más interesada en comercializar las versiones remasterizadas de dichos títulos. No obstante, a pesar de haber sido retirados de la tienda, los usuarios que adquirieron Warcraft 1 o Warcraft 2 en su momento, aún pueden descargar e instalar el juego sin problemas. Sin embargo, es importante destacar que los compradores adquirieron estos títulos con la expectativa de que formarían parte del “GOG Preservation Program” de forma indefinida, y se han encontrado con que GOG se ha visto obligada a desdecirse por culpa de Activision Blizzard. A pesar de este caso, las relaciones entre GOG y Capcom (editora de Breath of Fire IV) parecen ser muy positivas, como lo demuestra la creciente presencia de juegos clásicos de Capcom en el catálogo de GOG, la mayoría de los cuales se encuentran bajo el sello del “GOG Preservation Program”.
Retomando la noticia original, nos encontramos ante una adaptación de la versión para Windows 98, lanzada en 2003 en Europa y Japón (y que no llegó a América, ni siquiera en formato digital). Se trata de una "build" que conserva la localización occidental original y, por lo tanto, debería incluir la censura aplicada a un par de escenas (siendo la más notoria la muerte por decapitación a manos de Fou-Lu). Cabe destacar que la censura en el juego se limitaba a un par de escenas y que los cambios realizados no afectaban a la trama principal.
Capturas de pantalla de la versión de GOG.
En cuanto a la adaptación, el juego original estaba programado para DirectX 7, mientras que la versión de GOG ha sido actualizada a DirectX 9. Esto permite, por ejemplo, utilizar resoluciones de pantalla inexistentes en su época, emplear un wrapper de GOG para personalizar los filtros e incluso utilizar mandos de Switch, Xbox 360, Xbox One, PS4, etc. (el botón de “Capturar pantalla” de estos mandos funciona, lo he probado con el de Xbox Series).
Respecto a los requisitos, GOG indica que se necesitan 2 GB de RAM, Windows 10/11, 600 MB de disco duro y un procesador de 2 GHz. Sin embargo, estos requisitos parecen ser aproximados, especialmente considerando que el juego original funcionaba en un Pentium II con Windows 98 y 64 MB de RAM. De hecho, he logrado ejecutarlo de forma fluida en un Asus Transformer de 2013, con procesador Atom y apenas 1 GB de RAM, utilizando Wine bajo Debian. Lo que sí que no he conseguido es hacer funcionar el juego en un Mac M1 (supongo que habrá que esperar a que alguien suba el script de turno a través de la app de Porting Kit).
Reverso de la versión de PC, donde se aprecian los requisitos de la época.
La versión de GOG me funciona bastante bien en un viejo Asus Transformer de 2013
Es importante destacar que la la negociación con Capcom ha sido más fluida gracias a GOG Dreamlist. Esta plataforma, disponible en la página web de GOG, permite a los usuarios proponer y votar por los juegos que desean ver en su tienda. En el caso de Breath of Fire IV, más de 23.000 usuarios mostraron su interés, una cifra comparable a la de otros juegos muy deseados como Red Dead Redemption: Game of The Year (23.000 votos), Half Life 1 (25.000) o Grand Theft Auto: San Andreas (25.000), y superior a la de otros títulos como Castlevania: Symphony of the Night (18.000) o Parasite Eve (19.000). Lógicamente, para GOG es más fácil presentarse a un editor diciendo "tengo varias decenas de miles de posibles compradores" y prueba de ello es que nada más salir publicado el juego éste se coló en el top de más vendidos de la semana.
¿Píxeles suavizados o nítidos?
Como habréis apreciado en mis capturas, la versión que se comercializa en GOG cuenta con un fuerte suavizado de píxeles, pero es posible forzar su nitidez haciendo uso de las librerías de vgVoodoo2 (https://www.dragnier.net/breath-of-fire-iv/breath-of-fire-iv-guides/breath-of-fire-iv-pc-gog-setup-guide/).
Captura de Dragnier.net, donde muestran el aspecto del juego con las librerías de vgVoodoo2.
He tachado el texto anterior debido a que GOG acaba de publicar un parche (basta con actualizar el juego a la versión 1.0-Hotfix 2 o superior) que permite jugar al juego con píxeles nítidos sin necesidad de instalar nada. Para ello basta con abrir el wrapper de DirectX que se encuentra dentro de la carpeta del juego (dxcfg.exe), seleccionar "Point sampled" en el apartado de "Texture filtering" y "Integer scaling" en "Scaling method" y guardar dicha configuración.
21 abril 2025
Gawr Gura abandona Hololive por discrepancias con la dirección
Como despedida, ayer, 20 de abril, la VTuber publicó un videoclip animado titulado "Ash Again" (que podría traducirse como "Cenizas otra vez"), con la colaboración de Casey Edwards como productor y compositor y Mazuy, Artior y Kuro Lee como animadores. La canción es una poderosa despedida que refleja el proceso emocional de Gura al dejar Hololive. A través de metáforas intensas como "burn it down" y "all is ash again", la letra transmite una sensación de ruptura y renacimiento. Estas frases sugieren que, al finalizar esta etapa de su carrera, Gura está dispuesta a comenzar de nuevo, reafirmando su identidad y fortaleza.
El videoclip complementa este mensaje mostrando dos versiones de Gura: una que representa su estado actual y otra que simboliza su futuro. Esta dualidad visualiza la lucha interna entre aferrarse al pasado y avanzar hacia nuevas oportunidades. Finalmente, la versión futura de Gura prevalece, indicando su decisión de seguir adelante y evolucionar.
Gawr Gura debutó el 13 de septiembre de 2020 como parte de la primera generación de Hololive English, conocida como "Myth", junto a Mori Calliope, Takanashi Kiara, Ninomae Ina’nis y Watson Amelia. Su personaje es una híbrida de tiburón y humana, proveniente de la Atlántida, que decidió explorar el mundo humano por aburrimiento. Con un diseño adorable y carismático, Gura rápidamente captó la atención del público. Su contenido incluye transmisiones en vivo de videojuegos, sesiones de karaoke y conversaciones con sus seguidores, conocidos como "chumbuds". En septiembre de 2021, Gura se convirtió en la VTuber más suscrita del mundo, superando los 4 millones de suscriptores en YouTube. Su popularidad se debe a su humor versátil, que abarca desde comentarios sutiles hasta bromas más atrevidas y a su capacidad para conectar con una audiencia global.
04 abril 2025
Cazando juegos, marzo de 2025
Un mes más acaba de pasar y quisiera mostraros los juegos que he ido añadiendo a mi colección. Y si en enero os dije que me gustaría centrarme este 2025 en PS1, PSP y PS3, pues adivinad qué he hecho: Pasar de lo que dije y comprar directamente juegos de Xbox Series, PS4 y Nintendo Switch... ¡Ah! ¡Y una repro de SNES!
Y empezamos el mes con la remasterización del Suikoden 1 + 2 para Xbox One y Series X. He verificado que el juego viene completo y en castellano (por lo menos para Xbox One, no he probado a instalarlo en offline ne la Series X), pero en cuanto enchufas la consola a internet, tanto en Xbox One como en Series X, te salta una actualización de día 1 de casi 8 GB... Lo cual es muy llamativo. Y bueno, en la versión "Day One Edition", que entiendo que será la única que veremos en físico, te ofrece un código de descarga que te da una buena cantidad de dinero y de orbes que te permiten simplificar el inicio del juego. Este tipo de consumibles son opcionales y cada vez que inicias una partida nueva se te pregunta si quieres hacer uso de ellos o no.
Cabe destacar que, a pesar de valer lo mismo que las versiones físicas de Nintendo Switch y de PS5, la versión de Xbox viene con la caja 100% en inglés, puesto que han sacado la misma tirada para toda Europa... Lo cual resulta llamativo. Me quejé por Twitter a Meridiem y sorprendentemente me dieron like y me hicieron retweet. Luego se dieron cuenta que mi tweet era una queja y borraron el retweet. Supongo que el Community Manager no tuvo un buen día... pero el like por lo menos sigue ahí.
Sobre Suikoden 1 y 2, pues no tengo mucho que decir, son dos juegazos que salieron para PS1, vienen traducidos al castellano, la remasterización les sienta bien y los estoy gozando a lo grande.
El segundo juego del mes fue esta repro de SNES. Se trata de una copia del Excitebike BS, un juego que nunca se comercializó y que sólo estuvo disponible por Satellaview, un servicio de streaming que en Japón permitía descargar juegos para SNES a través de satélite... Y está bastante guay, es una versión muy mejorada y vitaminada del clásico Excitebike pero con personajes del universo Mario.
El tercer juego que me llegó este mes es este "Miss Kobayashi's Dragon Maid: Burst Forth!!" para PS4, un bullet hell basado en la serie de Miss Kobayashi's Dragon Maid. En lo personal, me parece un juego muy difícil, incluso jugando en el modo normal, pero también es cierto que no estoy acostumbrado a jugar bullet hells. Por cierto, se trata de una importación de USA, puesto que el juego no ha salido en físico en Europa.
El siguiente juego se trata del reboot de Saint's Row para Xbox One y Xbox Series X. No es el mejor juego de la saga, pero aproveché una oferta flash de TodoConsolas para hacerme con él (menos de 10 pavos con los gastos de envío). Lo he empezado a jugar, no está mal, se deja gustar... Pero no engancha tanto como los anteriores.
Por este tipo de comentarios acabo odiando las redes sociales.
No seas como Ricard Mendez, intenta crear buen ambiente.
Y para acabar marzo, el 21 me llegaron estas dos joyas: El Xenoblade Chronicles X para Nintendo Switch (lo esperaba como agua de mayo, se trata de uno de mis juegos favoritos de Wii U) y el Atelier Yumia para Xbox Series X (primer juego de la franquicia en castellano, primer mundo abierto de la saga y primera vez que ésta llega a Xbox).
El tema de la cubierta reversible del Atelier Yumia me decepcionó un poco... Básicamente porque la ilustración no ocupa las dos caras de la caja, supongo que porque buscaban poner el pandero de Yumia en el eyector del disco (ya conocemos cómo se las gasta Gusts) y no tendrían presupuesto para hacer una ilustración más grande (recordemos que en el resto de consolas los discos suelen estar a la derecha y no a la izquierda). Por cierto, el juego viene completo en el disco (he probado la instalación en offline) y bueno, al conectarla viene con parche de día 1, pero según sus release notes el parche sólo corrige un par de bugs y permite migrar el save de la demo a la versión final (https://atelier.games/yumia/us/update). Vamos, que la build del disco es bastante buena y estable. Por cierto, hablando de eyectores de disco, ¿no os parece que los discos de Xbox son cada vez más difíciles de sacar de sus cajas? He tenido ya miedo un par de veces con rayar o incluso partir discos, simplemente presionas el eyector y los discos no salen fácilmente. Y sólo me pasa con los últimos juegos de Xbox Series X que he estado comprando.

Las capturas que veréis a continuación son del Xenoblade Chronicles X en modo portátil y madre mía, se ve bastante bien, lo noto bastante mejor que la versión de Wii U.
Y hasta aquí la entrada de hoy, muchas gracias por llegar hasta el final.
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